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投稿来源:安树
田园类游戏在国内火了也有几年了,无论是国外的《牧场物语》《星露谷物语》《集合啦!动物森友会》,还是国内的《摩尔庄园》《波西亚时光》,都拥有相当充足的粉丝基础和受欢迎度。
结合国内越来越“卷”的快节奏生活,对国内的游戏大厂,自然不可能白白放弃这块蛋糕,试足田园游戏这块领域也是迟早的事。
3月31日,一款由盛趣游戏旗下睿逻网络研发、腾讯游戏发行的田园类手游《小森生活》正式上线。这款模拟养成类游戏打着“远离城市喧嚣,品味生活美好”的口号,主打模拟田园生活。
花重金多元一体的宣发,也让这款产品在上线后收获了一大批声量,然而结合目前的运营情况来看,显得有些虎头蛇尾,无论是口碑还是排行颓势明显,持续性堪忧。
标准答案就在眼前,抄答案都“抄”不好
在上线之初,游戏的宣传还是下足工夫的,在上线首日拿下了App Store免费榜第一、TapTap热门榜第一,同时获得苹果Today推荐。
但是,与投入规模巨大的宣发相比,《小森生活》的游戏风评实在是不咋地。taptap上的评分也从一开始的8分+掉到了5.3分,在App Store应用商店的评分也仅有3分多(5分制)。
由于游戏自身的诸多问题,全网关注度也是一落千丈。根据百度搜索指数,游戏刚上线时指数达到31014,但是之后就一直下滑,4月8日仅为8080,下滑幅度达到2/3。
宣发资源这么足,却还是盖不住玩家们的“差评如潮”,就足以说明游戏本身存在的诸多问题了。根据玩家们的反馈,《小森生活》的大问题主要如下:
UI极为臃肿。 游戏主界面那一排按钮,正常来说放到二级、三级菜单,全部堆积在首页,画面拥挤得不行,时不时滚动的玩家动态严重影响界面观感,非常劝退玩家。
加载动画。 三步一读条,五步一加载,切换每个场景都要重新加载动画,甚至上楼下楼也要重新加载,游戏优化差,严重影响体验。
礼包弹窗频繁。 游戏的主题明显是悠闲地慢节奏的种田游戏,但是过于频繁甚至于“精神污染”级别的礼包弹窗、森气值的设计,这不是在劝退目标玩家吗?
地图“空气墙”极为严重。 比如说被杂草卡住,像是风景什么的只能看,没法摸到,游戏可互动性差。
角色建模差。 “大头娃娃”的建模,僵硬的操作动作。
背包容量太小。 相同道具不能叠加,随便就满了,做东西还得跑来跑去,游戏流程重复。
疲劳值恢复慢。 加速恢复需要付费。
对于这类3D田园类游戏,动物之森已经给出相当成熟的答案了。动森去年这么火,除了疫情需要宅在家里的因素以外,游戏本身的硬实力才是“出圈”的突破口。
虽然不能以老任的标准来要求国内厂商,但是能学习的点还是很多的,虽说switch版动森是去年才出来的,但3DS版动森就已经可以作为范本了(在某些方面比switch版要好,比如邀请小动物参观家里)。
从2018立项,打磨了3年还是这样的成品,开发能力和经验方面还是存在着挺多问题。
游戏不是纯靠资本堆积的
近几年,除了田园模拟类游戏以外,多人合作的关卡类游戏的受欢迎度也是非常高的,比如说《分手厨房2》《双人成形》《战斗方块剧场》等游戏都拥有相当高的口碑,《喷射》《糖豆人》这类画风可爱、色彩鲜艳的多人对战游戏在国内也拥有挺厚实的粉丝基础。
对于本身拥有庞大玩家基础的国内大厂来说,利用好社交属性也是一个路子。但是,对于缺少成熟工业积累的国内游戏行业来说,关卡设计类游戏难度。而且另一个关键因素还是,不肯放弃在游戏里加一大堆繁杂的礼包弹窗和氪金要素的话,想赢得口碑几乎是不可能的。
总有人觉得像是腾讯这样的大公司,要是想做好游戏,愿意投入资本、时间,总能做出好游戏,有点“贷款吹”的意思。
但是,游戏的整个工业体系是一个需要长期积累的过程。而众所周知,国内游戏产业离更加标准化、规范化的成熟体系还有很远的距离。而且,另一方面,国内大厂的“游戏哲学”跟国外游戏厂商的开发策略也是大相径庭。
比如说,对腾讯来说,比起自己开发,更倾向于去投资。腾讯在今年3月增持世纪华通(盛趣游戏母公司)股份后,也已经是世纪华通第二大股东。
可以说,《小森生活》研发团队拥有相当多的开发资源:研发成本、开发周期、宣发资源……结果还是让玩家们失望了。
单就宣发方面来说,这俩年宣发与口碑呈现反比的游戏也不少。经历了去年的《最后生还者2》《赛博朋克2077》,玩家们也越来越习惯宣发与游戏质量不对等的关系了。
对于游戏的传播效应来说,游戏本身质量带来的口碑才是最显著和长远的。以目前国内游戏圈的现状,与其期待大厂,还不如多关注关注独立游戏制作厂商的身上。
在这个快节奏时代,玩家们花在游戏上的时间也有限,慢节奏田园类游戏的定位本来是在游戏世界中让玩家静下心来享受一段安静的时光,但是《小森生活》这款却在游戏塞进各种玩家不想要的元素,你的目标玩家究竟是谁呢?
对于这类需要长期模拟养成的慢节奏游戏来说,不尽早解决问题的话,等到后期版本再修复,热度早就没了。要是无法解决这些问题,目标玩家就跟这款游戏渐行渐远了。