学习工作即游戏:游戏化生存的现实物语

我们如何“游戏”人间?

投稿来源:脑极体

如果你现在问小学生们未来的理想,可能女生会说要当直播网红,男生会说打职业电竞。

这个网络上的段子,自然不能仅仅当作段子来看了。当年那些守着电视机、红白机、网吧游戏的一代人已经长大为人父母,不再把游戏看作是洪水猛兽,当年那些曾经把网络、游戏看作是洪水猛兽的一代人则沉迷在手机的娱乐世界中乐此不疲。

小学生眼中的世界可能真的是这个世界的风向标,我们已经正在被数字化信息全面包围,作为数字时代原住民的下一代未来将完成生活在虚拟世界搭建好的工作、学习、社交、消费等关系当中。这场数字虚拟化社会建成后的一个关键特征就是:游戏化生存。

“游戏化生存”有两个维度:一个是人们投身在这个永不断网、永不线下的虚拟游戏世界当中,将当作日常生活学习、工作的替代补充,这是狭义的维度;一个是人们按照游戏的特点和特征来改造我们实际生活的物理世界,改变我们的生活方式,这是一种更广义的维度。

我希望透过对这两个维度的“游戏化生存”的分析,来揭示我们当下生存的困境和未来生存的可能面向。

留守儿童“沉迷”,打工人“内卷”:无法逃离的游戏化生存

2016年,互联网女皇玛丽·米克尔在《2017互联网报告》首次提出“游戏化生存”的概念,这正是这一年,中国的游戏产业已经整体上超过美国。另外一份数据显示,2016年中国手游月活用户已达5.64亿,也就是说三分之一中国人都在玩手游,这些人里主要是未婚未育的学生、白领这些年轻人。

如今,在移动互联网大潮的席卷下,新一代的留守儿童大军们正在遭遇来自手游化的全面侵袭。无数的孩子在家长不能监督、学校无力监督的情况下,将业余时间、假期时间都投入到手机游戏的世界中。只要没人管,这个小孩子都可能花费每天五六个小时,甚至10个小时在游戏上面。

“上学没意思、打工也没意思,每天的生活里只有游戏、割草、喂猪。”这是新一代留守儿童的真实生存状况,这一代人的游戏化生存并不能带给他们太多的好处,只是为庞大的游戏产业贡献了基础的流量。

这些人一旦脱离学校教育,进入城市,面对越发逼仄的城市生存空间和越发高门槛的职业要求,他们又该如何融入数字化的社会分工体系当中呢?

相比较这些没有太多话语权的沉默群体,网络中自称“打工人”的职场人其实已经有着过于优渥的生存状况了。至少人们可以在社交媒体中尽情地吐槽自己的“打工人”的现状。

但无疑,白领职场人群对于“打工人”的自我定义,其实反映出有话语权的职场人对自身生存状况的一种反思,那就是原本那种“辛勤工作、升职加薪”的工作逻辑和工作伦理已经无法吸引新一代职场人了。

职场人遭遇的困境来自于这样的一种困境,相比较于职场人想要过上的“财务自由、自己做主”的人上人的生活状态,面对的现实则是难以突破的阶层瓶颈、难以处理的人际矛盾以及乏味可陈的“内卷”状态。无力摆脱现实困境的办法,不再是按游戏规则继续努力,而是直接换一种玩法。

相比之下,直播中的世界更能满足人们对理想生活方式和理想伴侣的一切想象,而游戏世界更能满足人们以自我为中心来“建功立业”、“征战杀伐”的雄心壮志。通过游戏的方式来实现现实世界中无法达成的理想生活,成为很多现代职场人的另一种生存出口。

困顿于贫乏童年的留守儿童,困顿于沉闷现实的职场人,都在通过游戏寻找着生活的可能出路,只不过前者可能会陷入更大的生存陷阱,后者可能只会得到暂时的心理满足。

本质上,其实都无力改变现实的世界。

我可以改变世界:主动参与的游戏化生存

游戏改变世界,这既是一本畅销书的书名,也是一个正在发生的事实。

游戏在人类诞生之初就已经出现,只是在互联网时代发生了一种形式的变化。从线下的、零星的、特定年龄段的事情变成了线上的、大规模、全时段、全年龄段的一种群体性协作机制。

在今天,公众、主流大众对待游戏的价值判断已经发生了质的变化,不再把游戏看作是低幼的、不务正业的、影响学习工作的生活调剂品,而是一种能够激发人、锻炼人的必要机制,游戏本身也能够成为一个正规的、吸纳就业、产生巨大经济价值的产业。

另外一个特点是,游戏本身不再和工作、生活成为泾渭分明的要素,而是已经全面渗透到生活、工作、学习的各个环节,将工作和生活进行游戏化的改造。

很多人都会好奇:游戏到底包含哪些魔力,可以吸引人们在游戏当中投入如此之多的热情、注意力,更不要说大量的时间甚至金钱?我们是否可以把游戏的这些元素应用到学习、工作的流程当中,使得人们也可以投入如此多的热情和精力来解决现实中的困难?

事实上,这一设想是可以实现的,学习、工作的游戏化有迹可循。

随着现代生产进入到大规模自由协作和数字化协作的阶段,学校的学科设置和职业分工将摆脱那些将人工具化和固定流程化的培养和分工机制,这就使得未来的学习和职业能够按照游戏化的特征进行全面的改造和重塑。

游戏化特征保护哪些要素呢?用《游戏改变世界》这本书的观点,可以总结为四个特征:

1、自愿参与;

2、宏大目标;

3、明确规则;

4、即时反馈。

游戏化最重要的一个特征就是保证参与者的自由自主。回想一下,无论是现在的学习场景还是工作场景,参与者大多都是迫于父母、公司的要求和自身生计的压力,去完成既定的任务。如果参与者都是被强迫的、被指挥的身份,参与任何一个游戏都会变味。反过来,想要将一件学习任务和工作变成一场游戏,就必须赋予这些参与者真正的自主权和选择权。而这往往是游戏化最难的一步,但也是进行游戏化改造必须完成的第一步。

游戏化的另一主要特征就是宏大目标。这个目标必定是和参与者息息相关,又必须和这个社会、他人也息息相关,而且尽可能是宏大的目标。游戏设计者希望参与者只实现外在目标是不现实的,比如学习是为了父母的面子,员工工作是为了公司上市(又不给员工股份)。而且游戏目标一定要能够激发参与者的尊严感和社会价值感。比如,PayPal的最初目标就是为第三世界国家的人们进行自由网上支付而创建的,他们设立的目标就是“统治世界指数”。

游戏化的第三个特征是明确的规则。这些规则一定是简单的、明确的,人人必须遵守的。一个游戏的可玩性就在于规则是固定的,任何玩家都要按照这些规则来进行游戏。一旦有人可以在其中作弊、随意更改规则,很快这款游戏就会被人们抛弃。同理,对于游戏化的学习和工作,一开始必须定好基础明确的规则,任何人不能随意更改或者“明里一套、暗里一套”的执行这个任务,这也将打破参与者对游戏的期待和尊重。

游戏化的第四个特征是即时反馈。原本很多学习和工作难以游戏化的原因,就是没有一套即使反馈的机制。比如学习的反馈是考试,往往学生们要通过一个月、一个季度、一个学习的考试来得到排名的反馈,但难以实现自己跟自己的学习程度的比较。员工往往只能通过公司的业绩和自己的KPI考核来看到自己的成绩,往往也无法看到自己工作能力的提升。幸好,现在实时的学习软件和可视化、数据化的OA系统等线上办公软件,可以获得学生和员工的实时数据,另外,企业也能够员工的各类表现,给予即使的奖励反馈。

基于以上的四个游戏化要素,大量的学习机构以及企业甚至移动应用都在设计这种游戏化的学习和工作任务。比如,在我的平板里,一款为孩子识字、学拼音而设计的识字软件,将每一个汉字和拼音设计成一个游戏关卡,通过玩、认、识、练等环节加深孩子对字的印象,既有实时的星星奖励,又有阶段性的测验,还有完成识字任务的数据统计,都给孩子学习带来无穷的乐趣和动力。而我在付费学习的一款读书软件,则设计了一个“培养三亿中国人阅读习惯”的目标,通过人们自愿分享、口碑推荐获得会员延期的方式,短短几年时间推动了全国四千万付费用户,宏伟的愿景,简单的规则、即使的反馈和自愿的参与,正是按照游戏化的方式来促成了这款应用的成功。一家设计公司模仿《模拟人生》的游戏,来为员工设计出个人能力成长指数,在健康、社交、文学、设计等十几个维度来进行提升。

不仅是学习和企业,游戏化还可以解决社会问题。比如,养老院通过积分方式,让年轻一些的老人照顾行动不便的老人,换取为了得到别人照顾的利益,年轻人通过获得积分奖励的方式主动跟老年人进行联系沟通。再比如,911事件之后,航空公司为了提高上座率,在机场开展打卡赢纪念品的方式,鼓励人们乘飞机出行。英国监管部门,通过众包的方式,鼓励民众认领那些可能参与议员的财务账单进行整理的方式来惩治腐败。

通过主动设计和参与现实生活、工作、学习的游戏化过程,将会带给我们众多意想不到的好处。在即将到来的智能化社会,大量繁重的机械重复和程序化的工作都在交给人工智能去处理,而掌握主动权的人类应该完成那些更具灵活性、创造性的工作。

这才是“游戏化生存”应该呈现的样子。

直面现实困境:做游戏化生存的信徒

在《游戏改变世界》的开头,作者讲述了一段也许是“虚构”的故事。3000年前的亚细亚半岛地区生活着吕底亚人,他们遭遇了一次罕见的大饥荒。由于食物的匮乏,人们发现很快就会没有食物可吃,为了打发饥肠辘辘的时间,当时的人们发明了各种各样的小游戏。这些动用少许脑力就可以获得巨大快乐,以致于暂时排解饥饿的小游戏,帮助他们挨过了漫长的饥荒时期。

这里游戏的救世之功可能被夸大,但是在人类生活中,游戏始终发挥着至关重要的作用。很明显,孩子的大量包括像语言、社交、遵守规则、运动等技能都是在游戏中学到。而在今天我们摆脱了影响生存的基本隐患之后,可以将更多游戏元素融入到现实的生活当中,发挥其更大的作用。

不过,这一游戏化生存的进程,仍然面临诸多的困境。其中最突出的困境正是一开始我们看到的第一种维度的“游戏化生存”和第二种维度的“游戏化生存”的明显割裂。无论是哪个阶层,都只是把游戏当做逃避现实生活的一种手段。正值学龄阶段的儿童,有可能会被这些手机游戏给占据宝贵的学习时间。他们不仅难以享受游戏带来的益处,也失去升学的机会,彻底沦为社会的无用阶层。而对于已经工作的职场人而言,过度的游戏也只能是一种现实生活的调味品或者替代品,难以真正意义上帮助他们实现学习和职业能力的提升,反而大量的游戏时间会成为家庭矛盾的导火索。

另外一层的困境,就是无论是家庭、公司还是政策的制定者,对于游戏化的方式心存疑虑。这个不难理解,长期以来形成对游戏的价值定位,现实游戏产业所造成的负面影响,都构成人们难以选择对学习和工作进行游戏化重塑的意愿。

第三层困境,就是人们缺乏对现实生活进行游戏化改造的能力。不管是出于日常习惯,还是出于时间成本等考虑,我们很少愿意对之前的项目、流程进行认真的思考。我们把作业当作孩子不得不完成,家长不得不监督的任务,把家务当作父母包办,又辛苦不值当的苦力工作,把职业当作赚钱养家糊口的事情。我们难以从事情本身来发现做事情的乐趣,而只是单纯享受做完任务给到结果时候的那些奖励。

想要开始游戏化的生存,我们必须开始做出转变。一方面必须克制对于唾手可得的游戏的时间和精力的付出,一方面要主动开始对现实学习和工作流程的游戏化改造。

比如,为什么大量的孩子不愿意学习,一旦没有人监督就会全身心扑到手机游戏当中。无外乎当下的学习过程和内容无法激发学生们的兴趣,既没有直观的可看到的目标、也没有即使的反馈奖励,也没有发挥学术积极主动性的地方。

著名经济学家何帆在2018年关注的范家小学给了我们一个很好的样本。范家小学通过一系列改革,尝试小班授课、社群式管理等方式改变了原本的教育手段,给予了学生更多的主动权、表现和表达自己的机会,对于电子产品也进行了正面的使用和引导。一切从主动性出发的改革,让孩子成为学校真正的主人,从而大幅度的扭转了师生的关系,改变了学生的面貌。

对于很多企业而言,为什么老板和领导对于员工实现严防死盯的策略,员工则发明一套“摸鱼学”和“朋友圈加班”等方法来对待工作。这和员工对待工作的立场、公司对待员工的考核的标准有关。员工只关心表面的规则,比如考勤是否达标,领导则关心员工表面的表现,比如是否主动加班等,而无视员工能否真正完成目标。

与此相反,公司应该给予员工更大的主动权,在共同制定目标之后,明确奖惩规则和能够衡量的反馈规则,就可以全权交给员工来主动完成任务。比如,像淘宝的一大快消服装品牌韩都衣舍,正是通过公司对公司小团队的10万启动资产的支持,并通过一个“下次进货额度=初始资金卖货后的资金*0.7”的公式规则,来激励这个团队自主创业,做大自选品牌的一个闭环流程。正是这种充分的放权和自我激励的内部创业机制,促使韩都衣舍在激励的服装电商中快速崛起。

对于现实生活,我们可能都有诸多的抱怨,所以,一旦有一个更诱人、又更容易的事情出现,我们很容易选择逃避现实而进入这个出路当中。

游戏就是这样一个东西,正如吕底亚人的启示一样,游戏让人们暂时忘记饥饿,但是游戏仍然不能解决饥饿问题。我们仍然必须回到这个残酷而无聊的现实世界中。

幸运的是,我们现在有了这样的机会,也有了这样的工具,来对这个糟糕的现实世界进行游戏化的重塑。只要我们不再偷懒,不再拘泥于惯性生活,就有可能打开游戏化生存的大门,走上一条更有趣但更真实的大道。

 

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