“羊了个羊+拧螺丝”再造“逆天”玩法

加装扮,加UGC,拧螺丝还能拧出多少商机?

文|扬帆出海 汪酱

距离2022年《羊了个羊》“元年”已经过去了两年时间,但“羊羊”的影响力似乎并未受到太大影响。

在两年间,《羊了个羊》的“套路”催生了多款亮眼产品,国内,有结合了“挖一挖”的消箭头游戏《箭头消消消》、麻将对对碰玩法的《挪对对》,反常规+四消(超市整理like)《菜鸟消消》等。全球市场中,Yalla也在自家Yalla Chat中内置了《Alpaca!(驼了个驼)》,在中东地区受到欢迎,日活跃用户超过5万。总结来说,“羊羊”已是一个绝佳的创意温床。

近日,我们发现《羊了个羊》背后厂商——简游互娱又推出了一款有“羊羊”元素的小游戏新品,名为《拔了个罐》,其继承了“羊羊”的美术风格,玩法上融合了时下火爆全球的“拧螺丝”,上线首日,即空降微信小游戏榜第23名。

一边拆解这款产品,另一边,我们也借此进一步观察了如今全球市场的超休闲游戏风向,总结出了一些观点,希望给到从业者新的思考。

Part 1 拧螺丝+装扮+UGC,眼前一亮的融合

我们在两年前拆解《羊了个羊》的时候,由于其是第一个用“反常识”思路设计产品的,所以基本全部的注意力都放在了其玩法难度设计的巧思上。但在适应了这一套路后,我们更加注意到了其玩法层面外的优势。

比如,《羊了个羊》的美术风格简单却非常活泼,“羊羊”的表情、皮肤诙谐魔性,配合上动感的BGM,一举深入人心;此外,在UI的设计上也足够简单,形成了一定的记忆点。(不知道有多少人听到《普通的Disco》仍会想起被羊羊支配的恐惧?)

有了特点,就有了群众基础。《拔了个罐》聪明地继承了《羊了个羊》的美术风格——人物动作诙谐、魔性,界面UI完全和《羊了个羊》一致,让玩家进入游戏的第一眼就能勾起回忆,也就更有意愿去体验游戏。

角色设计上,其使用了人类外形,主页上设计有“每日挑战”和“装扮”两个核心要素,玩家同样需要根据每日话题来选择答案进入阵营,和别的玩家进行PK。同时,其主页上以“小人轮流斗舞”的形式来展示阵营,非常有特点。

在装扮设计上,羊羊的外形优势在于能够结合时下热门元素和话题,以及将IP人物拟人化,胜在可拓展性强,缺点则是没办法对外观部件进行单件收集。而人类外形就很好地补足了这一点。在《拔了个罐》的装扮界面中,角色可以从发型、头饰、上装、下装、表情、装饰品六个维度“改造”自己的小人,装扮后还能在主页中走入“舞池中央”进行展示,进而加强玩家的收集欲和展示欲,打造出了“装扮+社交+游戏”的循环。

不同部位的装扮获取来自于每日挑战,在《拔了个罐》中,每日挑战开始前玩家需要先从四名技师(官方关卡)中选择一位进行挑战,每位技师名片下方会展示今日通关玩家数量,根据这一信息,基本可以反映这一关卡的难度高低。笔者体验了四位技师“设计”的关卡,发现不同关卡内容各有特色,其中不乏用“羊羊”元素吸引玩家眼球的螺丝面板。

关卡内的设计是《拔了个罐》的亮点之一。契合“拔罐”主题,《拔了个罐》将“拧螺丝”游戏中常见的“工具盒”元素替换成了日光下一个个趴在躺椅上等拔罐的迷你小人,这些小人还在一直点头,瞬间回到了跟“羊羊”一起动次打次的时候。

在小人背上,有三个“拔罐指定场所”,玩家需要根据小人头部的颜色拔出对应的螺丝(罐)放到小人背上,三个槽位放满后,小人的脸即可恢复正常,结合游戏胜利后的话术来说,恭喜你“除湿气”成功。除湿气这一话题很贴合当代年轻人的语境,能在玩家间引发共鸣。

拧螺丝玩法上,《拔了个罐》做了一些有趣的调整,比如在螺丝面板后面设计了一个木制转盘,玩家可以通过转动转盘来调整螺丝板的位置,此外还能通过快速点击来“弹飞”螺丝板,这两个方式有效解决了螺丝板受重力影响带来的遮挡问题。

遮挡问题解决后,是否游戏就变得简单了?并不是。首先,《拔了个罐》关卡中的螺丝相对更“宽”,即一旦形成夹角,除非移动任意一个板子位置,否则下方在夹角中的螺丝无法挪动。其次,该游戏采用了《羊了个羊》中的“叠加”玩法,在螺丝板下面隐藏有多个不同形状的螺丝板,根据不同技师(策划)的关卡难度不同,螺丝颜色叠加、隐藏板位都是限制玩家通关的卡点。所以整体而言,其挑战性并未降低,还能基于“通关玩家数展示”激发玩家“越级挑战”的挑战欲,拉动留存。

此外还有一点值得补充,我们前面提到《拔了个罐》中四名技师的关卡为官方关卡,除此之外,还融合了UGC玩法,允许玩家自己设计关卡并分享,极大增强了关卡的创意性和游戏传播性,甚至在关卡结束后,玩家还能够为本关策划进行打分,官方关卡中还会提示“评分将直接影响该策划当月收入”,进一步强化了玩家和游戏策划、游戏本身的情感链接,更易经由TikTok、直播等形式病毒式传播,攫获“自来水”流量。

总结而言,通过加入转盘,《拔了个罐》为拧螺丝这一简单的玩法提出了一个新思路,和拔罐、策划评分收入、除湿气等热门话题的结合让产品本身更“接地气”,引发和玩家间的情感共鸣,再加上舞池斗舞和UGC玩法,进一步加强了社交和传播动能,环环相扣,成功打造出“游戏+装扮+社交+UGC”闭环,值得从业者学习。

而作为一款轻量化的纯IAA小游戏,《拔了个罐》能在被一众LD like、塔防、背包like等偏中重度融合新品霸榜的情况下成功突围,也证明了两点:1.简游的创作能力和抓热点能力非常优秀;2.拧螺丝玩法还有很大的上升空间,潜力还有待挖掘。

Part 2 拧螺丝成热门风口,已经诞生了多款融合类产品

抛开其他要素,《拔了个罐》的核心玩法还是拧螺丝。而拧螺丝,最早作为副玩法出现在部分中重度产品(如《X-Hero》)的游戏环节以及广告素材中。

最近,或者说今年上半年,涌现出大量单独的拧螺丝产品以及将其作为核心玩法的产品,一跃成为上半年最热门的休闲玩法之一,在海内外市场中“集体”攀榜。如ADONE的《Screw Pin》、Rollic的《Screw Jam》、OneSoft的《Wood Nuts&Bolts Puzzle》、Zego Studio的《Screw Out: Jam Puzzle》等,其中《Screw Jam》近一个月总下载就超过799万,总营收近470万美元,较7月收入增加了2.46%,RPD达到5.84美元;《Screw Pin》近一个月下载超过200万,总营收超60万美元。不仅下载量堪称亮眼,营收能力也可见一斑。

(图源:点点数据)

不过,以上这些单独拧螺丝玩法的产品由于玩法比较单一,大多在产品细节、以及商业化方面深耕细作,而《拔了个罐》虽然是将拧螺丝作为核心玩法,但由于其添加了装扮、PK等要素,细分来说,已经属于另一条刚兴起不久的“拧螺丝+”赛道(拧螺丝是核心玩法)。放眼全球市场来看,这个赛道上目前跑出成绩的不多,《Screw Frenzy: ASMR》和《Screw Story:Pin Master》是比较具有代表性的两款产品。

《Screw Frenzy: ASMR》可以说是首个将拧螺丝和房屋装修、ASMR美妆相融合的混变产品,背后的发行是一家总部在新加坡的公司(Kingdom Joy Games),这款产品最大的特色之处是融入了ASMR美妆玩法,拧螺丝层面是每关上方只显示一个存放螺丝的工具盒,以此来增加难度。

截至发稿,该产品进入丹麦、瑞典、挪威等多个地区解谜游戏榜TOP40以内,位列丹麦游戏总榜TOP57,排名上升了50名。虽然双端营收(IAP,不算IAA)仅为4000美元,但从用户活跃度来看,该产品还有一定的增长潜力。

(图源:data.ai)

另一款《Screw Story:Pin Master》由一家总部在越南的公司Wayfu Studio发行,4月份上线,该游戏将拧螺丝和“拯救母女”的剧情模式,以及装修玩法相融合,整体游戏以章节剧情推动,玩家通过完成主线拧螺丝关卡来获取资源,进而帮助母女脱离困境,同时完成装修环节,继续推动剧情发展,形成“拧螺丝-获取资源-解锁场景-推动剧情-拧螺丝”的核心闭环。

体验下来,这款游戏的美术品质、剧情设计丝毫不亚于市面上的一些头部休闲产品,如《Project Makeover》,关卡难度数值设计上也比较平滑,不会出现突然难度上升卡关的情况。上线后在海外市场表现相对不错,根据点点数据,其8月单月下载量达到55K,相较7月上涨了150.72%,变现方式为混变,IAP部分定价相对较高,变现能力相对较差,更侧重IAA。

(图源:点点数据)

Part 3 结语

整体来看,针对某一热门玩法进行微创新和融合已是大势所趋,拧螺丝这一休闲玩法也不例外,并且由于其融合方向、融合类型等方面还比较初级,对于大部分休闲/超休闲/小游戏的开发者而言,是一个值得关注的机遇点。不过,相对在中重度产品中以副玩法呈现,这类以“拧螺丝”为核心玩法的产品也很难做出深度和高流水,或许也可以让子弹再飞一会,看是否能够有成功的范本跑出来。

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