文| DataEye研究院
昨天,三七发布了半年度财报,数据显示,营业收入 92.32 亿元,同比增长18.96%,归属于上市公司股东的扣非净利润12.75亿元,同比增长14.27%,主要因为《寻道大千》《霸业》《灵魂序章》等移动游戏业务表现良好。Q3,三七可能“又发了款《霸业》”。
7月13日,由祖龙研发、三七发行的SLG手游《三国群英传:鸿鹄霸业》正式上线。
截至8月26日,该游戏iOS免费榜、畅销榜最好的成绩分别是83名和102名;DataEye-ADX中重度买量素材榜数据显示,该游戏排名也在不断攀升。
继《霸业》(自研)《三国兵临天下》《城主天下》(代理)之后,三七再次发力三国SLG赛道,具体表现如何,对比《霸业》情况如何?在B站《三国:谋定天下》雄踞三国SLG的当下,这一赛道竟然还能挤进新游戏?
今天,DataEye研究院就来聊聊祖龙、三七新游《三国群英传:鸿鹄霸业》。
为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。
如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。
一、市场表现
【事实&数据】
点点数据显示,《三国群英传:鸿鹄霸业》在前一天开启了预下载,上线当天位于iOS免费榜102名,截至8月26日iOS畅销榜最好的成绩为102名。
下载方面,上线首月iOS预估下载量为61.6万。
收入方面,上线首月iOS预估收入为586万元。
【DataEye研究院观点】
目前来看下载与收入成绩平平,首月iOS收入表现与三七首款自研SLG《霸业》同期持平,下载略优于《霸业》。和三七互娱此前代理的《小小蚁国》《三国兵临天下》暂时无法相提并论。
但SLG往往跑长线,因此暂时不应下定论。《霸业》初期表现也不佳,但经过半年调整,后续慢慢爬升,目前成为三国SLG腰部,也写进了财报。《三国群英传:鸿鹄霸业》基本沿袭了“低调发育”的路线。
当下,SLG混战激烈:
①从市场层面:今年SLG新游颇多,网易、腾讯、B站都有新游,从IP、玩法、题材上都做出了突破,特别是B站《三谋》很大程度上转化了另外两款老三国SLG的年轻玩家、流失玩家。
②从玩法层面:《三国群英传:鸿鹄霸业》有一定差异化,拿到了宇峻奥汀的正版授权,玩法上采用了沙盒SLG,主打将玩家置身于高度自由的三国世界,允许玩家自定义主城的开发,无论是资源城、科技城、还是战备城都可以凭借自己的心意调整。但根据TapTap玩家反馈来看,不少玩家表示换《鸿图之下》。
综合来看,或许《三国群英传:鸿鹄霸业》是想避开已经被《率土之滨》、《三战》等头部产品,转而从“双沙盘玩法”“高自由度”的角度切SLG。
但今年SLG市场风谲云诡,众多新品逐鹿,B站更是一枝独秀,不知道《三国群英传:鸿鹄霸业》能否保持住小步、稳健的攀升趋势呢?
二、买量投放
【事实&数据】
(一)投放趋势
DataEye数据显示《三国群英传:鸿鹄霸业》并未提前预热,上线之前素材投放量并不突出,素材视频+图片保持在个位数。直到上线一周后,开始加大素材投放量,到八月中旬达到投放高峰,单日素材视频+图片去重后4970,之后一直保持稳定的投放趋势。
(二)创意素材
DataEye研究院整理了《三国群英传:鸿鹄霸业》投放计划数TOP30的高效素材,其投放素材创意形式中,游戏实录占比最高,达43%;其次是类UGC素材,占比37%;素人实拍和历史科普占比13%和7%。
具体来看,类UGC素材往往是采取【模拟玩家第一视角】+【搭配游戏画面】的套路式模板,但不同的是,《三国群英传:鸿鹄霸业》在该类素材的创作上,会融入多种元素。
值得注意的是,游戏实录部分也有一些素材是“美女主播”直播游戏过程的切片,边玩边讲解,主要凸显游戏的核心玩法。
【DataEye研究院观点】
上线没有预热,非常低调。在产品预热阶段基本没做任何买量投放营销,直到产品上线后一周才加大投放素材量,且图片素材占比达四分之三左右。
游戏素材创意形式也比较单一集中,成本不高。基本都是基于游戏画面内容进行创作。主要围绕游戏人物、游戏剧情作为素材内容,且部分素材是直接套用《三国群英传》此前的素材。一定程度上,《三国群英传:鸿鹄霸业》是期望继承《三国群英传》的玩家,前者是后者的升级版。
综合《三国群英传:鸿鹄霸业》的数据表现,DataEye研究院认为,原因或许在于:
1、慢慢“滚雪球”:与此前《霸业》运营的打法类似,上线前期三七对于该游戏并没有报以极高的资源投入,低调上线跑一跑、试一试,慢慢调优,慢慢滚大雪球,后期可能会找代言人,再寻找机会破圈。在《三谋》如此强势的当下,《三国群英传:鸿鹄霸业》还能出现在畅销榜上,已经算赢一半了。
2、三七更侧重小游戏:《寻道大千》常居DataEye-ADX中重度买量素材榜榜首,且《灵剑仙师》《斗罗大陆》《灵魂序章》等小游戏都在持续投放。相对来说,三七押注小游戏,主要因为回收周期更短。而SLG需要长期投入,回收周期较长,APP端买量价格也高的出奇。
三、社媒传播
社媒传播方面,我们邀请到了数说故事提供相关数据(数说故事官方简介:中国领先的一站式大数据及AI智能应用提供商,构建了从数据收集、处理、分析、建模到商业应用的全价值链解决方案,旗下拥有数说雷达、数说睿见、数说聚合等50+应用),以下来自数说故事旗下互联网大数据获取与分析平台——数说聚合。
【事实&数据】
内容数方面:主要集中在新闻和短视频(主要是抖音),微信也有也有小部分占比,在短视频平台基本是达人营销提供内容。
互动量(赞、转、评、投币等)方面:短视频平台位列第一,其次是微信平台。在八月中旬短视频互动出现小规模爆发,主要是因为8月10日有达人发布历史科普视频,8月16日有达人发布变装视频,获得大量互动。整体来看,今年以来在各类平台的互动量并不特别集中。
直播方面,近90天《三国群英传:鸿鹄霸业》项目组合作达人0-10W粉丝的中腰部主播占比高达98%左右,10-50W粉丝的头部主播占比1.6%左右;《三国群英传:鸿鹄霸业》常驻达人占比达91.9%。
值得注意的是,直播推广效果TOP10的达人中有9位的ID带有游戏名称,而且近90天仅有一《三国群英传:鸿鹄霸业》这款推广产品。
【DataEye研究院观点】
社媒传播中规中矩,常规操作。DataEye研究院关注到,该游戏的官方消息的发布以微信公众号为主要阵地,内容以攻略、玩法介绍、玩家投稿为主;短视频平台(抖音)会同步内容。从预热到公测的社媒营销来看,这款游戏似乎打法亮点不多,且微博账号都没有注册,明显个别平台的搭建不太完善。
今年上线的《荒野迷城》和上线已久的《重返帝国》,都注重社媒平台运营“留量”,意在打造专属的社区氛围,而《三国群英传:鸿鹄霸业》目前在这一方面还没有太出圈的动作。不知道后期三七会不会走和《霸业》走相同的路子,跑个一两年再请代言人来进行破圈。
或想用达人营销代替买量。但《三国群英传:鸿鹄霸业》在游戏上线后抖音上出现了大量尾部博主,其ID都是以“三国群英传:鸿鹄霸业+XX”命名。DataEye研究院认为,项目组或是想通过达人直播营销代替买量。
总体而言,三七对于SLG赛道仍然是抱着“试水”的心态,边跑边看。
四、SLG“轻量化”成趋势,三七SLG走向何方?
纵观SLG赛道,两大趋势仍然是底层逻辑。
一是“降肝”轻量化、融合副玩法。国外两款SLG爆款游戏《Whiteout Survival》与《Last War: Survival Game》都把常规认知中与SLG相反的“休闲化”作为了游戏特色。
国内今年新出的SLG手游中,例如《三国:谋定天下》与《世界启元》在官方介绍里几乎都把“降肝”作为优化方向。
二是题材多样化、细分化,比如猛兽、猿族、蚂蚁、水族、科幻、冰雪等等。
而三七此时发行一款传统SLG,还能从《率土之滨》《三国志·战略版》这些老牌头部产品中吃下多少存量?
DataEye研究院统计了8月22号 iOS畅销榜200内,以及微信小游戏畅销榜99内的三七系SLG。如下表:
三七的SLG成绩,呈现一些特点:
1、除了三七首款自研SLG《霸业》和代理的《三国兵临天下》还在畅销榜,其它产品要么表现不稳定,要么表现不突出。
2、《小小蚁国》之后,目前还没有等量级的买量“大户”。根据DataEye-ADX数据,三七几款SLG买量投放的去重素材量,除了《三国兵临天下》小游戏外,都与《小小蚁国》不是一个级别。至于原因,一是或许是大多投不太动,价格太高,ROI即使为正也无利可图;二或许是策略性地对国内SLG赛道减少了投放,将更多资金用于布局其它赛道,毕竟SLG回本周期较长。
根据三七2024年半年度财报,称三七互娱目前已储备了25款自研或代理手游,涵盖MMORPG、SLG、卡牌、模拟经营等类型,具体产品信息可见下图:
可以看出三七目前储备的SLG题材多元、面向的市场也较为多元,但主要是全球或海外市场。
三七在国内SLG市场表现不亮眼,但好在“没下牌桌”,这主要得益于强大的买量投流能力。
暑期即将过去。是否能沉淀核心玩家,或许是下半年产品成绩的主要动因。