投稿来源:安树
2020,根据任天堂 11 月上旬公布的 2020 年第二季度财报显示,截止 2020 年 9 月底,任天堂 Switch 主机的全球累计销量已经突破 6830 万台。Switch休闲游戏《集合吧!动物森友会》售出1427万套 ,累计销量2604万套;
索尼的PS5异常抢手,国外Walmart网站被抢到崩溃,在黄牛手中甚至被加价到8000元(港版售价光驱版3980港币,约合人民币3475元);
微软XGP订阅人数达到1500万,并且在2020年疯狂抛出橄榄枝,75亿美金收购B社,游戏史上最大并购案诞生,微软将他的钞能力发挥得淋漓尽致。
2020年,主机游戏三巨头都光芒四射,市场研究公司Newzoo数据显示,全球主机游戏市场今年有望达到450亿美元规模,并且有超过7亿人在游戏主机上玩电子游戏。
近几年,索尼、微软、任天堂也在积极推动数字游戏下载、会员订阅服务等,比如说任天堂就通过“返金币”和“任亏券”的方式鼓励玩家购买数字版游戏。
与传统的实体游戏卡带、光盘等介质相比,数字游戏能使游戏厂商获得更高的利润。Niko Partners分析师Daniel Ahmad表示,传统的游戏发行商可以从一款售价60美元的实体游戏中赚到35美元,如果该游戏是数字下载,发行商则可以赚到45美元。
不过就目前而言,玩家们还是更侧重于传统的实体游戏, PS5光驱版在日本首周销量推测为10万3901台,而无光驱版仅为14184台。除了喷射、大乱斗这类可能会随机打开游戏玩一把的类型以外,以一名玩家的角度而言,还是更喜欢实体版:
一是有收藏价值,看到一叠叠摞起来的盒子会有种奇妙的成就感;
二是能碰到不喜欢的游戏也能卖掉回血,电子版想回血只能卖账号,对绝大多数玩家行不通;
三是多年后想玩了随时可以玩,电子版要是商店关服了、机子里也没备份的话可就没办法玩了,就比如说今年年中任天堂关闭部分地区的WiiU和3DS网络商店。
相比索尼、任天堂这两家,Xbox的游戏软件销量就略逊一筹了,因为Xbox Game Pass(XGP)订阅服务的存在,微软第一方游戏都会第一时间加入 XGP 阵容,只需要订阅 XGP,玩家能首发体验到 Xbox 平台上的优质游戏。
主机大战的编年史承载着无数玩家的回忆。上个世纪,老任和世嘉之间硬碰硬,马里奥大叔和索尼克之间结下恩怨情仇。时至今日,三巨头走上差异化之路。任天堂靠着第一方游戏和硬件创新打天下,索尼坚持着旗下工作室的 “独占游戏” 策略布局,微软的订阅制渐渐收到成效。
看似主机厂商之间不再像是过去那样针尖对麦芒,但是,就像是御三家的粉丝们吵个不停一样,跨世纪的主机大战就没停歇过,一直持续至今。
还有哪些路子可以走?
那么,国内厂商有没有机会恰点蛋糕呢?
要是放几年前,就如同战斧F1的暴死一样,不少玩家(包括笔者)可以果断放言“国内游戏市场不可能出现一款成功的国产主机。”
在今年(6月27日)的腾讯游戏年度发布会上,腾讯就曾经公布了一个重磅彩蛋:由腾讯光子工作室群自研的第一款主机技术demo《代号:SYN》,并展示了一段高品质的演示视频。
不清楚腾讯展示这个demo是出于什么想法,炫技?跟风波兰蠢驴的2077?还是向外界展示自己未来有进军主机市场的意图?
对于腾讯这样的厂商来说,想要进军主机市场还有哪些小道可以走?
01
内容生态链
近几年,腾讯在文娱版块疯狂布局,在泛娱乐方面的投资上还是挺成功,反观隔壁阿里胡乱插手把优酷、虾米等优质资源搞砸,项目保持独立运营的投资操作还是培育出了不少优质产品。
腾讯视频、企鹅电竞、龙珠直播亦或是哔哩哔哩、斗鱼等参与投资的直播平台可以糅合到系统中,实现 “一键直播” 那样的快捷操作,偶尔也可以用腾讯视频、哔哩哔哩看看影视、动画。
游戏机禁令解除之后,索任两家游戏巨头持续发力,国内主机游戏市场的热度和规模也越来越火,今年就不乏动森、健身环这样的出圈游戏。
就目前而言,国内直播市场中,主机游戏在直播内容中所占比例较低,但主机游戏强大的游戏性、影视级的视听效果,对直播平台的受众具备较强的吸引力。
02
混乱而拥挤的VR市场需要龙头
2020年,“好玩到吐”的《半衰期:Alyx》在硬核游戏圈内的极佳口碑证明了VR游戏的可行性。据说《半衰期:Alyx》成功做到了 “玩起来不晕” 游戏体验。
但就算是B站和油管上的云通关视频看着也让人想吐啊,在众多游戏评测中玩家也出现了不同程度的 “眩晕” 感。至少就目前而言,VR游戏所附带的3D眩晕属性还是有待解决。VR的沉浸感对很多人是噩梦,平衡能力差的(就比如说在下)、容易晕车的、癫痫患者、第一视角眩晕症的都不行,说不定会把前天的午饭都吐出来。
另一块就是极其高昂的VR设备成本了,Alyx游戏本体售价才163元,对于习惯主机游戏售价的玩家来说,这个售价并不高(虽说没法像实体游戏那样回血,但是能玩到这种级别的佳作完全值得)。但是关键问题还是在于设备,想玩爽,入手一套完整Valve Index套装需要999美元(折合人民币6561元),别说现在可玩的VR游戏资源还不多,就算是哪天VR风潮正式席卷游戏圈,6000多的售价对大多数玩家来说也不是一个小数字。
从15、16那几年VR风头兴起到2020也过去4年多了,体验好的VR设备售价依旧高昂,甚至有人对VR的未来发展提出了质疑,整体全球VR市场仍旧混乱,需要少数几个品牌将VR设备性价比化,正如当初的小米将智能手机廉价化那样。反过来,游戏和娱乐产业也将极大的推动了VR的发展。
VR设备的高昂硬件门槛、棘手的眩晕问题、低普及率、尚未健全的VR市场形态、V社提供的绝佳契机……VR游戏有可能成为像是腾讯这样的厂商进入主机游戏的钥匙,腾讯这样的巨头或许有机会把 “VR游戏” 带进家家户户。
03
云游戏和5G
5G出来到现在,除了用speedtest来测测速,基本还没派上什么用场。但是从长期来看,5G也许可以让云游戏成为现实,让玩家们能够随时随地畅玩游戏。
无论是微软的「Project xCloud」、Google 的「Stadia」还是索尼的「PS Now」,用户可以通过手机、平板电脑端的付费订阅服务,能无视硬件限制,流畅玩到云服务端的优质游戏,可以看作是游戏界的Netflix。
看起来似乎是要革了主机游戏和PC游戏的命,但其实两者(亦或是三者)之间能构成互补的关系,云游戏能够抓住玩家的碎片化时间,不再是玩一大堆毫无游戏性的氪金手游,同时也给主机游戏做了宣传和引流。
其他诸如网络延迟、视频解码技术、可操控性‘移动端的续航能力等技术关卡需要慢慢攻克。
本事还不够
索尼、任天堂、微软三家游戏巨头的收入都是百亿美元级别的,国内主机游戏市场的规模也在不断扩张,有钱不赚没道理。
但是,主机市场形态在经历了几十年的 “大战” 之后趋向于成熟稳定。越是后来进去的,切入成本越高。
而且相比腾讯自家熟悉的端游和手游氪金模式,陌生的主机市场能带来的收益也无法保证。一没有主机硬件制作经验,二没有深厚的游戏工业积累和明星制作人。在这个情况下,只能像 “财大气粗” 微软那样,用钱生砸出一条路来。
作为三巨头中最晚进入游戏主机市场的微软,初代Xbox就曾经亏损50亿美金,哪怕是腾讯能吸取教训,少说也得烧个上亿美金,这对任何一家企业来说都是风险极大的操作。如果没有在这块市场坚持下去的理念,微软后来靠Xbox 360创造辉煌(售出8580万台),但谁都无法保证烧了钱就能复刻微软了。
而且,主机硬件也好,3A游戏也好,烧钱程度可不是跟手机游戏一个级别的,谁会愿意烧这么多钱呢?
政策管控。就连《塞尔达传说:荒野之息》这种人畜无害的游戏至今还未引进(原因未知,未过审消息无可靠来源),要是哪天时之笛、梅祖拉的假面在NS或下一代主机上复刻了引进也是个大难题。同时,国内游戏开发也受到了一定程度的限制。
最后一点,也是最为关键的一点,游戏主机作为一台纯粹的游戏机,游戏还是最重要的因素。
任天堂性能不如索尼、微乳,硬件品控更是垃圾,但游戏质量是 “世界的主宰”;
索尼大法亏钱卖主机,靠游戏盆满钵盈;
微软主机硬件成本比索尼还高,但XGP还是让微软在主机游戏市场分得一份羹。
玩过主机游戏的朋友应该都知道,独占游戏对游戏主机的重要性有多大。老任那堆千万级的第一方优质ip无需多言,索尼这几年几款老独占纷纷登录PC,从 “独占” 变成了 “限时独占” 都没影响PS5的火爆销量。
短时间内,第一方游戏是别想了。在软件抽成方面,如果能够提供比三巨头更低的比例或许还有机会挖过来一些工作室,不过微软当初也在日系厂商和日系RPG身上砸了不少钱,但是Xbox上面游戏代表终究还是 “枪车球”。
游戏产业的政策环境在逐渐优化,玩家们的版权意识进一步提高,VR、云游戏就在可见的未来提供契机,但最终还是要靠游戏本身来说话的。说白了,腾讯还没这个实力,优质游戏也不是纯靠资本就能堆积出来的。
上个世纪,世嘉凭借索尼克与如日中天的任天堂在北美游戏市场展开 “死斗”,虽然后来在主机战争中不敌任天堂,退出主机市场,但世嘉旗下索尼克等经典游戏角色同样深入人心,也一步步促进了主机游戏的发展和进步。
客观来看,腾讯离游戏主机的入口还很远。