近日,有网友发现B站成为Steam上两款游戏《漫展模拟器》和《音灵》的发行商,这两款游戏都预定在2018年第四季度正式发售。
在Steam主页上,B站的介绍文字是“中国最大的ACG主题弹幕视频分享网站,也是中国知名的游戏发行商和开发商”。B站进军Steam的意图已经很明显,在国内游戏行业监管趋严的大环境下,这无疑是B站曲线自救的新招数。
01
游戏公司今年的日子不好过。
前有版号停发,后有总量调控,裁员潮已经波及小游戏公司。而作为“披着弹幕的游戏公司”,B站受影响也不小。
游戏早已成为B站的主要营收来源。其2018年Q2财报显示,游戏收入7.91亿元,同比增长61%,占总收入的77%。
B站游戏收入的增长主要归功于《命运-冠位指定》(Fate/ Grand Order,简称“FGO)。B站从2016年9月就开始运营这款游戏,后者为B站2017年的手游收入贡献了71.8%,至今仍然是B站重要的现金流来源。
但一个不容忽视的问题是:游戏都是有生命周期的。《FGO》已经上线两年了,活跃度衰减无可避免。对于B站来说,如果只靠一两款游戏支撑,而后继乏力的话,无疑是件危险的事情。
此外,B站多次因为游戏内容受到过主管部门的批评。
今年1月份,文化部曾经点名批评了B站旗下两款游戏《FGO》、《碧蓝航线》,称其游戏中多个女性游戏角色形象暴露,大面积裸露身体,含有违背社会公德的禁止内容。
彼时,B站正准备申请赴美IPO。
风波最终以B站整改、未对其IPO产生影响落幕。但这似乎只是开始。今年6月,B站被国家“扫黄打非办”约谈并罚款2万。7月,又被央视批评发布含有低俗内容动漫作品,B站由此下线整改一个月。
事实上,B站这两年也在宣称“去游戏化”。
在今年Q1财报公布后的电话会议上,B站CFO樊欣曾表示:“预计未来三到五年内,在线游戏在公司收入中的占比会降至50%。”
相应的,游戏在B站收入占比的确呈现出缓慢下降的趋势,从2017年的83.4%,到2018年Q1的79.26%,再到2018年Q2的77%。而Q2财报显示,其游戏之外的收入占比在增加——直播与增值服务收入占比11.55%,广告收入占比9.34%。
但对于B站来说,整个公司的商业化尚处于初级阶段。
直播商业化是从去年才开始小有所成的,而今年才开始发展出更多广告商业化的可能性。总的来说,其他业务还远没有发展到能支撑起B站业务增长的重任。
支撑起财报门面的,终究还是游戏业务。
02
B站聪明的地方在于,它选择了Steam。
Steam上拥有较大的中国游戏市场。作为国内正版用户最集中的游戏销售平台,如果从Steam2015年推出人民币结算起,它进入中国市场已有三年。
而2017年的《绝地求生》等游戏,无疑带动了Steam用户量在中国的爆发式增长——从2016年初的600万中国用户发展到目前超过4000万。
根据相关数据统计,目前Steam上使用简体中文的用户占据了26.5%,仅次于使用英文的用户。
此外,Steam在中国属于还没有被监管的灰色地带。
2009年,中国新闻出版总署出台通知,明令禁止外商以独资、合资、合作等方式在中国境内投资从事网络游戏运营服务。也就是说,海外游戏要想进入中国,必须找中国代理商进行发行,由代理商处理游戏审批、备案等流程。
后来政策逐渐松动,合资公司的形式被默许,但是游戏必须由中方公司介入,并且股权占比上是中方公司占主导地位。
但是Steam绕开了这个政策。
因为其平台上的所有业务都是在境外进行,包括宣传、发售等,不需要走国内代理的流程,所以游戏审批也不受中国相关法律法规的限制。而中国玩家可以直接在Steam上购买、下载游戏。
也就是说,B站绕道Steam去发行游戏,不仅绕开了版号限制,还能省去国内的内容审批,曲线回归市场。
但这条路径的弊端也很突出:Steam需要翻墙体验,往往网速较慢,需要玩家额外购买加速器。这导致玩家的用户体验相对在国内发行的游戏来说比较差——这也是为何,一线游戏公司们鲜少选择这条路径,而是在寒冬中多等一等。
不过,相比腾讯网易这些等得起的公司,B站显然属于等不起的类型了。