图片来源:图虫创意
投稿来源:安树
近日,关于索尼PlayStation品牌控制权的问题在游戏圈被推上了高潮。
来自Reddit核实身份的前索尼匿名员工透露,索尼的日本团队和美国团队很早以前就已经开始了对PlayStation(简称“PS”)品牌控制权的争夺。
这位前员工表示:索尼正在变得更加美国化,而这是(内部高层)允许的,因为美国现在是“首屈一指”的主机游戏市场。
曲终人散,SIEJ终究成了回忆
日渐“美国化”的索尼就是个不争的事实。自从平井一夫、吉田修平等功勋卸任退休,白皮接管SIE(索尼互娱)后,这个趋势是不可逆转的。
搬迁SIE总部、大幅度削减游戏制作人员、OX按键方案的修改……索尼“美国化”几乎是不可逆的了。
以更改按键方案为例,“O”对应“取消”,“X”对应“确认”这种反传统的操作也让不少玩家暴怒,明明在系统设置里面加个自定义XO功能就能解决的事情,可以看出索尼明显更重视欧美市场。
从商业角度来看,现在的日本主机游戏市场,老任可以说是一边倒地占据绝对优势,放弃日本市场也在情理之中。
根据Fami 通近日公布的 2021 年 1 月日本家用机游戏以及主机的销售数据显示,任天堂Switch在1月份的销售了87万台,几乎独霸了日本游戏机市场。老对手索尼的次世代主机PS5仅售出了7.2万台,还不到NS的零头。
SIEJ(索尼互娱日本工作室)虽然贵为索尼最老牌的第一方开发商,但大佬纷纷出走,缺少重磅ip。
知名游戏设计师外山圭一郎从SIE离职,自己成立了了一家新工作室Bokeh game studio。外山圭一郎曾供职于Konami并开发了《寂静岭》系列,在索尼开发了《死魂曲》 《重力异想世界》这俩经典游戏系列。
外山圭一郎在fami通采访中表示他擅长的风格并非是面向万人的大众化,然而目前主机游戏制作面向全世界的大型游戏这个趋势逐渐变成了主流,所以自己擅长的风格难以施展,要独立出来也就是趁现在了。
早在2011年,之前制作了《ICO》《旺达与巨像》等知名游戏的明星设计师上田文人也从SCEJ(SIEJ前身)辞职,2014年宣布成立独立游戏工作室——genDesign。
除了知名游戏设计师,《血源诅咒》游戏制作人山际真晃也离开了SIEJ。山际真晃曾经担任《东京丛林》和VR游戏《Déraciné》的制作人。
ps:避免误解,顺便解释一下,宫崎英高是总设计师,制作人这个岗位负责和索尼协调、拨款拉预算。
原SIEJ执行制作人兼外部制作部长山本正美也从SIEJ离职,加上在SME的任职时间,他已在索尼集团工作了25年。山本正美曾参与过《血源》《灵魂献祭》等多个游戏项目,他本人也是《勇者别嚣张》游戏系列的制作人,为索尼游戏事业立下了汗马功劳。
明星设计师和制作人几乎走光的情况下,跟解散也没什么俩样了。有消息称,PlayStation美国办公室对日本业务持批评态度,认为PlayStation业务不需要 "只在日本做得好的游戏"。
从商业角度来看,重组解散SIEJ也在情理之中。但这些游戏毕竟承载着不是玩家的回忆和情怀,还是有很多玩家觉得索尼这几年过度重视商业化,而忽略了玩家感受。
在海外,甚至有玩家在网上发起了一项请愿活动,要求索尼公司解雇SIE现任总裁Jim Ryan。在其任职期间,索尼关闭了PSP/PSV/PS3的商店,SIEJ大佬纷纷出走,且试图将PlayStation独占游戏带到PC平台。
目前请愿人数达到2032人,虽然目标值的2500人也算不上多,但事情演变成请愿这个级别也在一定程度上反映了部分玩家的强烈不满。
在 SIE 决定关闭 PS3、PSV 的网络商店后,前 GameInformer 资深编辑 Imran Khan 表示索尼的决定并不让人感到意外。Jim Ryan曾在《时代》周刊采访时谈到:“还记得有一次我参加《GT赛车》的展会,里边展出了从 PS1、PS2、PS3 到 PS4 上的游戏。然后那些PS1和PS2上的游戏,它们看上去跟老古董一样,谁要玩这种东西?”
从现任SIE总裁Jim Ryan的话也可以看出,完全是彻彻底底的商人,没有对游戏的热爱和尊重。
除了SIEJ的情况,近期也有消息传出小岛秀夫新作遭索尼拒绝。并且传出小岛秀夫的工作室即将与微软Xbox签订下一款游戏的协议。相关人士猜测是索尼对《死亡搁浅》销量不到百万份的商业成绩不太满意。
拉拢第三方日厂的机会来了
对于玩家来说,最关心的还是能在PS上玩到那些独占日系RPG、AVG之类的吗?
除了第一方独占游戏以外,PS平台上还是有很多优质第三方日系游戏的,比如说Persona系列、香草社游戏。
美国人对日系AVG还是挺不感冒的,比如说去年的TGA最佳叙事奖给《最后生还者2》(而不是《十三机兵防卫圈》),算得上是这几年游戏圈最大的笑话了。
随着索尼日渐“美国”化,会不会有更多zzzq的游戏不确定,但PS平台上日系游戏比重可能会继续下降。
对于卡普空、SE、FS这些顶级日厂倒是影响不大,但是对于像是香草社、SIEJ元老们出走后成立的小型工作室来说,要是日后失去了索尼平台的大力扶持,影响还是很大的,有转移阵营的必要。虽然香草社风格的游戏倒是挺适合switch,不过当初《胧村正》在Wii上销量惨淡,神谷盛治愿不愿意再跟老任合作还是个未知数。
如果未来索尼对日系游戏厂商越来越不重视,对于财力雄厚、需要优化独占游戏阵容的Xbox是个好机会。有消息传出,今年秋季,Xbox跟任天堂有合作,可能是xbox旗下ip角色登录大乱斗之类的吧。
除了财大气粗的微软,腾讯在国际游戏圈的投资策略也很积极,保持工作室独立运营,不乱插手的投资策略在国际投资市场上的名声还是不错的。比如说去年曾投资白金工作室。
前段时间,网上曾曝出一台酷似任天堂switch的腾讯游戏机专利,以及“缝合怪”似的游戏手柄专利,腾讯想搞掌机?
结合索尼对日本市场越来越不重视的现状,腾讯能通过投资部分小型工作室,丰富自己的游戏阵容吗?
答案还是:不可能。
首先,NS在日本卖得超级火爆,曝光度高。要是PS对日式游戏的重视程度继续降低,上switch也是最优解,而不是腾讯这个看着就“山寨味”浓郁的机子,多开发一个版本对小工作室来说成本也是要高不少的。
其次,日式游戏销量还是挺低的,尤其是小型工作室,就算是口碑上佳的《十三机兵防卫圈》也就40万销量,进军主机市场意味着少辄“数年几十亿美金”的烧钱周期,腾讯在手游领域赚得盆满钵满的,没必要涉足这块领域。
以及,审核问题。部分日系游戏还是有挺浓的媚宅元素的,通过审核的可能性不大,就算能通过审核,漫长的审核周期也是大问题。
腾讯到底为什么出这个机子,堪称是人类迷惑行为大赏,根据机身上的win按键,应该是一台Windows系的掌机产品,售价就不会低了。整体厚度和材质也可以看出机身自重较高,对掌机便携性这一点基本没了。
更重要的是,没有优质独占不就等于gg嘛。参考腾讯之前也跟英特尔、海尔联合搞过一个tgp游戏主机,这次的结局也差不多吧。