投稿来源:深响
最近一段时间,一则数据的出现,让游戏圈备受瞩目的公司米哈游产生了破圈影响力。
近日,Sensor Tower商店情报平台显示,游戏《原神》的开发商米哈游10月收入环比激增567%,跃居全球发行商收入榜第二名,仅次于腾讯,超越Playrix,Zynga等众多资深海外大厂,成为最年轻的头部游戏厂商。而《原神》公测是从今年9月28日才开始的。
更吸睛的信息点在于,作为首部主打开放世界的二次元手游,上线仅一个月后,《原神》移动端已吸金2.5亿美元,超越《王者荣耀》,成为同期全球收入最高的手游。
值得注意的是,《原神》收入主要来自于海外市场。从市场分区来看,中国、日本、美国的收入占比名列前三位,分别占到总收入的33.5%、24%以及18.3%,海外市场整体贡献了近1.63亿美元,占到66.5%。
《原神》的火爆表现将其背后开发公司米哈游带入更多人视野,不久前,一则关于米哈游员工发1600个月年终奖的消息得到广泛传播。尽管从公开信息看,1600个月年终奖演绎大于实际,但传闻背后也足以证明米哈游当前在市场上的火热程度。
而与种种传闻相比,“打败了”《王者荣耀》的米哈游究竟是如何积蓄力量的,更加值得探究。
“崩坏”拯救米哈游
与许多手游公司一样,米哈游成立于2012年前后的中国手游产业爆发期,其创始团队与业界另一家公司莉莉丝颇为相似。
2013年3月,王信文离开腾讯北极光工作室,在获得IDG数百万美元的天使投资后,和南京大学软件学院两位同学一起成立了莉莉丝游戏公司,并凭借《刀塔传奇》一炮而红,打破了老东家腾讯游戏在AppStore畅销榜上的垄断。
米哈游诞生的时间比王信文创造传奇的时间更早。
2011年,还在上海交通大学计算机系读书的三位同学蔡浩宇、刘伟、罗宇皓组团开始创业,他们获得了上海市科技创业中心大学生创业基金会“雏鹰计划”10万元的资金,还有大学生创业孵化器50平方米的免费办公场地半年的使用权。
在这里,他们开发了第一款游戏《FlyMe2theMoon》,并获得了米哈游从创业到现在唯一的一笔天使投资100万元。《FlyMe2theMoon》是著名游戏《猎天使魔女》中插曲的名字,从中可以看出米哈游对经典的致敬和对ACG(Animation动画、Comics漫画与Games游戏首字母缩写)的热爱。
自诞生始,米哈游就有浓重的二次元色彩,而“技术宅改变世界”也是米哈游身上的一个标签。
事实上,作为ACG的狂热爱好者,宅男们的创业过程并非一帆风顺。彼时,“宅”文化和ACG产业在中国仍比较小众,虽然米哈游团队开发的第一款游戏《FlyMe2theMoon》获得苹果App Store日本区、美国区的推荐,但其付费买断的游戏模式并不为当时的国内玩家所接受。
因为同样原因,大名鼎鼎的“崩坏”系列在第一版上线时也远谈不上成功。
2012年,米哈游“崩坏”系列首款作品《崩坏学园》上线,但这款游戏并未获得市场过多关注,据米哈游CEO蔡浩宇透露,最后这款游戏在App Store获得了七、八十万用户,每天DAU不到十万,虽然谈不上多成功,但《崩坏学员》帮助米哈游验证了游戏的核心玩法。
彼时正处中国手游产业的爆发期,米哈游作为初创团队具备的强大游戏开发能力依然吸引到了投资方的注意,愿意给予资金支持,但条件是不再做二次元,而是转向当时市场上火爆的三国类、武侠类游戏,米哈游团队拒绝了这次机会。
米哈游总裁刘伟回忆道,“当时很多人认为,国产动漫这个领域应该是没有前途的,因为过去都赚不到钱。” 因为第一代产品不太成功,团队经历了一段艰苦的创业岁月。
蔡浩宇曾在接受媒体采访时介绍:“我们《崩坏学园》一代2013年在App Store上线,没有人知道我们这款游戏,三、四个死宅,在一间破屋做出来的。《崩坏学园2》上线的时候我们团队也只有七个人。”好在时来运转,米哈游的命运随着《崩坏学园2》的上线而得到逆转。
2014 年3 月,米哈游研发的2D 射击类游戏《崩坏学园2》在App Store 上线,这款游戏大获成功,上线当日即位列付费项目中下载量第一名。
根据米哈游2017年3月递交的IPO申请招股书显示,《崩坏学园 2》在2014年和2015年的收入分别为9488.39万元和1.71亿元,占总营收的比例分别为99.53%和99.27%。
《崩坏学园2》验证了米哈游坚守二次元的价值,对此,米哈游团队也颇为感慨,刘伟曾在采访中感叹,“真的很幸运,我们还没撒手,时代的机会就来了。而这个时候,因为此前三年的积累,我们恰好是国产动漫游戏最好的代表。”
可以说,米哈游今日的成功,既离不开自身努力,也离不开手游市场爆发以及二次元文化普及的两个时代浪潮。
二次元改变游戏规则
回顾米哈游的崛起之路,国内二次元市场的迅速壮大是一个不可忽视的因素,这首先体现在游戏分发方式的变革上。
在游戏产业链条中,游戏分发是一个格局比较稳固而对开发商来说又非常重要的环节,游戏只有获得足够多的用户才能产生足够大的商业回报,手握流量的各路渠道因此成为游戏开发商们必须攻克的节点。
但是传统游戏分发方式对于游戏开发商而言成本巨大,根据玩咖传媒发布的《2019年硬核联盟白皮书》,硬核联盟旗下商店覆盖率高达65.7%,是目前渗透率最高的应用商店渠道。
所谓硬核联盟,是2014年8月是由玩咖传媒联手国内一线智能手机制造商:OPPO、vivo、酷派、金立、联想、华为、魅族、 努比亚组成,各手机制造商通过其手机内置的应用商店来实现人群覆盖和生态布局,也因此掌握了在游戏公司们面前的话语权。
对游戏内容商来说,如果因不合理的分成比例而拒绝硬核联盟,极大机率意味着游戏市场的失去。因此,大多数国内游戏发行商不得不接受硬核联盟对半分成的要求。
二次元市场的崛起给米哈游提供了破局的可能性,而在米哈游破局的过程中,B站是一个绕不开的关键词。
与传统游戏市场给渠道“交过路费”及买量等做法相比,米哈游很早就知道自己的用户在哪。
2013年12月,米哈游还在测试《崩坏学园2》时,就对比了B站和91助手的投放引流数据,投放一周后发现以91助手为代表的传统游戏投放渠道效果不尽人意。
就在米哈游创新渠道创新时,B站也正进行着商业化尝试,亟需寻找商业化路径的二次元聚集地B站遇到了二次元游戏厂商米哈游,二者一拍即合。在《崩坏学园》系列发行过程中,B站取代传统分发渠道成为了米哈游最为倚重的合作方。
2014年,蔡浩宇在一个名为《< 崩坏学园2>开发推广经验分享》的主题演讲中表示:“B站占我们安卓收入50%还要多,B站的核心用户几乎可以cover到安卓核心用户的60%-70%。一款游戏能够成功,除了本身选择一个独特玩家群体外,更重要的是找到和这个玩家群体相匹配的渠道。B站的核心数据比其他的安卓市场高3到4倍,比其他渠道最好的时候还要高。”
而此时的二次元市场正处在起飞的节点上,艾媒咨询数据显示,2019年中国二次元用户规模约为3.32亿人,预计2021年将突破4亿人,随着二次元文化的泛化发展,用户规模将持续增长。与此同时,其主力用户群体Z世代经济逐渐独立,消费能力随之增加,二次元产业的商业价值不断被抬升。
这为米哈游的发展奠定了坚实基础。据了解,《崩坏学园3》2016年10月开始公测,截至2017年1月31日累计注册账户数超过1200万,充值流水超过5亿元,月流水过亿。其营收由2016年的1.5亿元增长到2017年的10亿元。2017年上半年,《崩坏学园3》收入占米哈游主营业务收入比例约84%,成为其新的营收支柱。
不管从哪一个方面来说,在迅猛扩张的二次元领域,《崩坏学园3》都能称之为一款成功的作品。今年9月上线的《原神》,拥抱的则是一片更为成熟的二次元市场。
有了确定的用户、稳固的市场,《原神》运营端的打法自然也明了起来——拒绝硬核联盟传统渠道端的要挟,心里有明确账本,以最小的引流成本抓住尽可能多的目标用户,而不是胡乱一气的买量、投放。
类似打法被复制到了《原神》对海外市场的拓展上。《原神》的收入主要来自于海外市场。如此优异的海外市场表现也归因于早在《FlyMe2theMoon》发布时就开始积累的海外运营投放经验和《原神》团队的全球同步发行策略。
据App Growing Global 数据显示,以iOS端为例,《原神》投放量较大的国家为日本及欧美等国家和地区,投放物料以视频、图片素材占主导,iOS端主投媒体以FB系,Admob,Twitter为主,安卓端以FB,Admob,Youtube为主。
如今,《原神》在商业上的巨大成功成为米哈游新打法的最佳注脚,也成为行业认为游戏规则改变的标志。
不过,在渠道、发行等因素之外,一款游戏能否被市场认可的关键还是游戏内容本身。腾讯《王者荣耀》和网易《梦幻西游》是为数不多可以和国内渠道商谈成37比例分成的游戏,此次米哈游抛弃国内传统渠道,仍能获得巨大的成功,背后体现的是国内精品游戏内容话语权增大。
米哈游的成功不可复制
如今势头正猛的米哈游,也并非全无烦恼,发展过程中,有关抄袭、模仿的指控从未断绝。
当前,玩家对《原神》的评价出现了两极分化。
主机游戏玩家认为《原神》抄袭了任天堂Switch上的经典游戏《塞尔达传说:荒野之息》,同时《原神》宣称所谓的开放世界其实只能算作伪开放世界,而《原神》的氪金抽卡设计更是遭到主机玩家们的鄙视。
好消息是,今年1月14日,《原神》官宣登陆NS主机平台,任天堂的东半球最强法务部貌似觉得《原神》对《塞尔达传说:荒野之息》不算抄袭,让其登入自家平台。
对喜爱这款游戏的人来说,与众多类型化、固定化的手游相比,二次元更加注重视觉美感,《原神》在画质、交互上的表现更加出色,更何况《原神》创新性的将主机上常见的开放世界设计带到了手游当中,对不少手游玩家来说,吸引力很大。
王信文曾在介绍《刀塔传奇》成功模式时说:“可能大家已经对全自动战斗的卡牌觉得不新鲜了,这个时候我们恰好推出有操作的卡牌,而且品质足够优秀。”
蔡浩宇则认为米哈游的产品有许多“微创新”在其中。“微创新”就是在他人原有物品的基础上做出一定的有益改动,当把无数个“微创新”结合到一起时,这款产品就变成了大的创新。
《崩坏》系列是如此,《原神》也是如此。当游戏品质得到玩家认可后,“米卫兵”(自发维护米哈游的粉丝)便自然而然的产生了。
在国内,原神官方的B站粉丝已达392万。海外也有越来越多的KOL在Twitch直播、Youtube 上介绍和推荐这款游戏,其中不少KOL 的视频播放量超过100万,关注度极高。
虽然争议从未断绝,但米哈游对研发的投入一直为业界津津乐道。
2016年10月,《崩坏学园3》上线,它在《崩坏学园2》的基础上利用 Unity5 引擎制作为3D 动作类游戏,在视效美术上达到国内顶级水平,此后《原神》的视觉美术如此受用户称赞也是因为数年的技艺积累。
而不久前,《原神》制作组成员和米哈游总裁刘伟透露,《原神》自2017年1月立项,研发投入资金高达1亿美元,“在欧美是难以想象的。”
这注定了米哈游《原神》的成功,很难成为生存空间日益恶化的中小游戏厂商的希望。
除了重金砸入研发外,米哈游团队对二次元市场的长期耕耘也需要长期的耐心和投入,用知乎用户睿智清洁工的话说,米哈游的成功“是玩家的直觉,而不是资本的投机。”
不可忽视的外因还有米哈游发展过程中踩中的手游及二次元爆发风口,这是一个运气与实力共同交织才能成就的美好故事。
就在《原神》开启公测不久前,米哈游主动撤回了上市申请,此前米哈游曾遭遇过于依赖单一IP的质疑。
《原神》当下的成功一定程度上可以破解米哈游遭遇的相关质疑,但对米哈游而言,将《原神》打造为《崩坏》外又一长线IP,提高《原神》游戏寿命,并不断丰富产品矩阵,是一个长期需要思考和不断应对的问题。