投稿来源:牛刀财经
B站只是被资本捧上了天。
可惜,并没有真上天。两周前,B站发射了一颗卫星,最终失败了。
就在B站发射卫星的一周前,B站的股价达到了历史最高点的52元每股。此后,B站的股价开始下跌,目前为42元每股左右,跌去10%。
今年的三次营销事件,让B站成为上半年最有争议的企业。
年轻、二次元、Z世代,这些支撑起B站千亿元市值,被资本市场看好的却全是尚未得到验证的新概念。
如今,随着B站的破圈,竞争越来越激烈,社区冲突越来越激烈,再加上其自身的盈利能力弱,留给B站的时间不多了。
依然小众的B站
要说B站,还要要从“破圈”说起。
熟悉互联网的人都知道,很多概念背后都有“行业黑话”的隐藏含义。
比如说,整合这个词的背后含义,是当前的几个业务都不具备明显的竞争力,需要通过整合重新包装,起码能实现1+1>1的效果;再比如说转型,大体上是原先的业务已经没有竞争力,需要换个阵地重新来过。
破圈也不是一个好词,这也是尽管外界吵翻了天,但B站自己从来不用破圈这个词。
回到B站的业务场景中,之所以其不遗余力地破圈,就是因为原先的圈层,在用户规模和营收空间上,已经不能够支撑市值继续增长。
B站财报数据显示,2020年第一季度营收为23亿元,其中游戏依然占据总营收的50%。B站第一季度亏损5.4亿元,较去年同期的3亿元亏损扩大60%,主要由于营销费用的大幅增长。
但是换句话说,B站的营收能力还很弱。
1.7亿月活,季度营收23亿,相当于每个用户一个月只赚到了4块5毛钱。注意,这里是营收而不是利润。
尽管不断通过营销事件破圈,尽管B站在不断地开设新的内容板块,但B站依然是一个小众文化聚集地。无论是B站的频道设置,还是在不同内容形态中,都依托的二次元文化,都表明B站始终没有摆脱二次元。
很多观点认为,二次元已经不是一个小众文化了,并有数据为证。在很多的公开数据中,都提到二次元文化的人群规模已经从2017年的3.1亿增长至2019年的3.9亿。
但是这个观点笔者还是持保留态度。
3.9亿用户是什么概念?根据中国统计年鉴2018年数据,这个数据几乎等于中国10-35岁年龄层所有人口的总和,而这个年龄段正是二次元文化重要的受众范围。
所以,二次元用户已经达到3.9亿这种数据,还是不要太当真。
B站之所以如此热衷于破圈,是在过去的几年里,通过破圈不断扩大了自己的用户群体。众所周知,B站此前只是A站的“备胎”,其内容就是漫画番剧。此后,B站开辟了游戏、生活类视频。
2014年到2016年再到2018年,B站的核心内容从番剧到游戏再到娱乐生活,内容的三次变化,是B站的三次破圈。如果只有二次元和游戏,那B站的MAU应该在2016年停滞在3000万左右就不会在增长了。
留给B站的时间不多了
从今年5月份开始,B站通过后浪、入海、喜相逢等多场教科书级的营销活动,拉开了自己轰轰烈烈的破圈动作。但是从三次的破圈营销来看,B站的效果层层递减变差。
即使是在B站自己的站内,后浪、入海、喜相逢,播放量从接近2783万,到1387万,再到934万。到了夏日毕业歌会,B站的播放量只有500万。
当然,在B站之外,讨论的声浪也逐渐微弱,相反,质疑却越来越多。
其中风波最大的就是肖战事件,这是B站破圈后,原住民用户和外来用户冲突最激烈的一次,也正是这次冲突,让外界开始觉得,B站可能成不了YouTube,大概率会成为下一个微博。
市场对B站的新鲜感在降低。当B站第一次从小众走向大众舞台的时候,初次登场确实足够惊艳。但是慢慢的,人们发现,也不过如此。
B站需要不断破圈,但越来越难。从二次元到生活类、财经类,B站开始进入到主流文化的圈层,这是用户争夺最激烈的领域。
最直接的表现在对头部UP主的争斗。2019年下半年,B站头部UP主敖厂长出走,与西瓜视频签约(2020年7月回归);另一个是财经类UP主巫师财经,在今年6月传出签约西瓜视频。
实际上,西瓜视频正在大规模挖角B站UP主。据报道,知识区UP主几乎都有收到来自西瓜视频的独家合作邀请,且西瓜视频方面,则要求对B站排它。
创作者的争夺,是内容平台最核心的战场。
西瓜视频对B站头部UP主的挖墙脚愈发猛烈。B站的UP主长期以来面临着变现难题,如果西瓜视频依靠字节系庞大的流量体系,能够为UP主提供变现通道,那这场招安便能起到“立木为信”的效果。
众所周知,长视频制作耗时耗力,当前B站的UP主平均更新视频的频率低。2020年第一季度,B站的UP主总数达到180万,但每月视频总提交量为490万。
这意味着,平均每个UP主一个月只更新2个视频。
按照当前这个频次,UP主们想要通过视频播放的补贴收入几乎很难养活自己。相比之下,西瓜,或者是更大的字节系,如果为了立木为信,招安众多的内容创作者,以高价签约费和流量等倾斜向UP主,为其提供变现的途径,以其资金实力,对B站有更大的杀伤力。
B站天花板
实际上,B站急于破圈的另一个愿意,是营收长期无法突破。
作为一个视频网站,当陈睿放弃了贴片广告这个收入大项后,B站的收入主要是游戏支撑。
截至2019年底,B站运营着29种独家发行的手机游戏,超过750种联合运营的手机游戏和一款自主开发的手机游戏。
值得一提的是,尽管B站已经代理了大量的游戏,但是主要收入来自于一款游戏FGO。
B站财报数据显示,2019年营收游戏占比为53.1%,其中一款游戏占游戏总收入的58.2%。也就是说,现在FGO为B站贡献了超过30%的收入。
即使是这样的一款游戏,在很多玩家的反馈来看,B站的运营极其不上心,导致很多玩家已经开始放弃。而且,B站对FGO的代理,将在今年9月到期。
但对B站来说,却始终没有找到其替代品。游戏开发/代理是互联网发展史上不确定性最高的,就像是赌石,再有经验的老手,也不敢说哪一把能中。
这种对单款游戏的依赖,不仅让人联想到九城游戏。当年凭借代理《魔兽世界》这一款游戏,九城成为国内游戏厂商的老大。随着魔兽世界代理到期,代理权竞争失败,九城开始没落。
中国互联网游戏历史上,有太多这种因为一款游戏而爆发的公司,同时因为代理权丧失或者游戏过时而没落。
而B站,恰恰也被称作为披着游戏外衣的游戏公司。
游戏之外,B站的广告和会员、直播等业务虽然开始发力,但始终离营收主力还远。
究其原因,是B站的用户群体过于年轻,付费能力较低。
很多人迷信二次元圈层的消费能力,迷信Z世代的消费观念。但是,年龄层低、没有自主收入能力,平均消费能力就是低,这也是不争的事实。
B站如果想扩大营收,唯二的办法是:等年轻人长大,这可能需要5-10年的时间;或者让成年人也来B站,这是B站破圈的目的。
结语
虽然股价上涨到160多亿美元,但是今年应该是B站最难的一年。
在阵地转换的过程中,既要面临用户群体变化带来的波动,又有承受营收压力,关键的是,陈睿和B站,在被用户绑架的前提下,路还能走多远?