投稿来源:游戏观察
5月25日,世界卫生组织(WHO)会议上,世卫组织正式将“游戏障碍”定为疾病,纳入了《国际疾病分类》目录中。
其对“游戏障碍”的定义为:一种行为模式,其特征是对游戏失去控制力,对游戏的重视程度高于其他活动,以至于游戏优先于其他兴趣和日常活动。该决议于2022年1月1日正式生效。
在我看来,WHO对于所谓的游戏障碍的定义是毫无依据的,对于游戏成瘾的危害也没有明确的定义,只是给出了一个模棱两可的解释,将游戏列为所谓的疾病,或许仅仅是因为这是游戏。
游戏障碍到底是什么意思?
在WHO对于游戏障碍的定义上,其详细的解释为:
一种持续或复发性的游戏行为(数字游戏或视频游戏),可能是在线或离线,体现在:
游戏控制受损(对游戏失去控制力),比如对游玩游戏的频率、强度、持续时间、终止时间、情境等缺乏自控力;
对游戏的重视程度不断提高,以致于游戏优先于其他生活兴趣和日常活动;
尽管有负面效果出现,但依旧持续游戏甚至加大游戏力度。这种行为模式的严重程度足以导致个人、家庭、社会、教育、职业或其他重要功能领域受到严重损害,并通常明显持续了至少12个月。
对于这个定义的解释,世卫组织心理健康和药物滥用司官员波兹尼亚克博士当初曾表示,“喜欢玩游戏”和“游戏成瘾疾病”之间尽管行为模式会类似,但在判定上存在着极大的量的差距。只有上述三种症状持续时间达到12个月以上,且对个人、家庭和社会造成极其严重的危害时,才能被判定为“游戏成瘾疾病”。
初看这个定义看上去和我们大多喜欢玩游戏的人是无关的,毕竟我们只是喜欢玩游戏,还没有到一切为游戏让步的阶段。
但是我们要讨论的并不是是否和大多数人有关,而是对游戏成瘾、游戏是疾病的解释,如何定义所谓的对个人、家庭、社会造成严重的危害,这只是一个十分模糊的判定,并没有给出进一步的详细解释。
这样的判定的定义权又在谁手里?是家人,是本人,还是医生?
伦敦南丁格尔医院的首席科技成瘾专家理查德·格雷厄姆博士在接受BBC采访时表示了担忧,“父母与玩家会因为自己的游戏行为是否患上“游戏障碍”这一疾病感到困惑”。
这样的模糊判定背后是不是存在问题?
为什么会有这样模糊的判定?
实际上,早在在2018年6月份的时候,世界卫生组织(WHO)发布《国际疾病分类》第11次修订草案(ICD-11),在其精神健康状况清单里由于成瘾行为造成的疾病中,新增了“游戏障碍(Gaming disorder)”,与赌博障碍(Gambling disorder)并列。
但关于ICD-11相关修订和意见征询工作从2012年就开始进行。WHO表示此次修订是由不同学科和地域的专家,在进行技术磋商后所达成的共识。
请注意,这里是所谓的技术磋商达成的共识,也就是说目前为止没有任何一份足够权威类似酒精成瘾、烟草成瘾将带给人们伤害的医学研究报告,这一切的共识背后是主观的因素所达成的,而非客观因素。
而在正式通过草案后,WHO表示将“游戏障碍”纳入《国际疾病分类》是基于对现有证据的审查,反映了不同学科和地区专家的共识。
这个证据是什么?我们没有看到,与此相对的是,我们看到的是相关的预防和治疗措施上,WHO并未给出具体的治疗指导和建议。
或许就连WHO自己也不知道该如何去定义游戏成瘾。
美国心理学会第46分会就担心,目前的研究基础不足以证明这种障碍的存在,并且这种障碍可能更多是道德恐慌,而非良好科学的产物。
为什么是游戏?
这样一个模糊的将游戏定义为疾病自然引起了游戏行业的不满。
去年6月份的时候,任天堂、万代南梦宫、腾讯、华纳兄弟等游戏机制造商及软件公司所组成的业内团体“娱乐软件协会”(ESA)发出了反对声明。
声明中称,“电子游戏是没有上瘾作用的,这是已经被客观证明了的……世界上有20亿以上的人都在享受着游戏,如果将这些用户看做是病患的话,那么抑郁症等原有的精神疾病会被置于微不足道的位置上……”ESA以此来强烈要求世界卫生组织重新评估其方针。
而在草案被正式通过后,来自欧洲、美国、加拿大、澳大利亚、新西兰、韩国、南非、巴西等地区的游戏机构发表了一份联合声明,希望WHO能够重新审查这项决议。
游戏行业当然有足够的理由来表达不满的情绪,就像牛津互联网学心理学家专家Andrew Przybylski所说的,游戏成瘾这里的“游戏”可以被替换成任何行为,比如“性”“食物”“观看世界杯”,“我们明确地知道“鸦片制剂”与“尼古丁”的药理成瘾机制,但对于“游戏”完全没有类似的研究证据。“游戏成瘾”的定义没有明确地包含哪类游戏或者游戏中的什么特性可能会导致成瘾,因此这种定义太过宽泛。任何活动行为或者态度都可能成立,生活中的每个方面都可能最终归于病态。”
这一观点与佛罗里达州斯蒂森大学心理学教授克里斯托弗·弗格森所说的基本一样,他在一篇文章中称,任何有趣的活动都可能给人带来愉悦感。电子游戏也一样,但很少有证据表明电子游戏比其他行为更容易上瘾。
DSM的不同意见
不仅仅是个人或者游戏从业者表达不满,实际上就连一些与WHO类似的机构也保留了相关的意见。
国际上精神疾病的诊断主要有两大标准,一个是WHO的ICD,另一个是美国精神疾病协会发表的《精神障碍与统计手册》(DSM)。
在2013年,DSM发布的第五版《精神疾病诊断与统计手册》中,引入了“互联网游戏障碍”这一概念。
但当时,美国精神病学学会将“互联网游戏障碍”归类为“尚待进一步研究”。
DSM认为,目前缺乏足够的临床实证研究来确定统一的游戏成瘾诊断标准,玩游戏到何种程度应列为成瘾也缺乏共识,因此建议应进一步研究。
到了2018年DSM又发表的一份最新研究,结果显示,符合美国精神病学学会提出的“互联网游戏障碍”症状的游戏玩家少之又少,只有0.3%到1%的人满足“互联网游戏障碍”标准,65%的游戏玩家并没有上述任何症状。
相比之下,赌博上瘾比游戏成瘾的比例高得多,而且,即便符合“互联网游戏障碍”症状的玩家,他们的精神健康、生理健康和社会活动与其他人并没有显著差异。
游戏行业除了反对应该做什么?
WHO和DSM,两种不同的意见,我们应该去相信谁?
其实,在Gamewower看来,无论是WHO还是DSM的医学研究都是没有足够的证据的,目前关于游戏成瘾根本没有足够的医学成果上的研究。
这都是不让人信服的,说的直白一点,游戏成瘾的症状和酒精成瘾、烟草成瘾的直观判断有着本质的区别。何为游戏成瘾,WHO给出的判定标准根本就不让人信服,每个人都有每个人不同的情况,类似的一刀切的去判定所有人的问题本身就是不客观的。
而且,游戏这项兴趣的覆盖性在全球有超过20亿人,这个庞大的基数决定了任何的事情会被放大,因为即便很小的比例也会有庞大的人群,但我们不应该以绝对数量去看待问题,而是应该以一定的比例去对比其它兴趣活动看问题。
作为一项伴随互联网成长起来的兴趣活动,新势力势必会是的旧有势力的不满,就像足球当年刚刚起源时,被认为是一项野蛮的活动,会伤害身体的活动,是一项不绅士的活动,但现在我们又如何看待足球?
游戏现在也在走这样一条路,路上势必坎坷。
当然,对于游戏行业的从业者来说,对待这样的事情,所要做的不是一味的抵抗,而是应该积极的面对,在中国这样的举措近两年来已经走得很远,如如防沉迷系统,腾讯刚刚针对青少年易沉迷的手游提出16岁以上的用户才能正常玩游戏。
而索尼CEO吉田宪一郎在接受日本共同社采访时表示:“我们需要严肃对待并采取相应的措施。我们已经建立了分级系统,用来按年龄限制玩家,而且也以我们自己的标准为基础采取了措施。”
不认可是一回事,但自我的进化也应该同时进行。