Netflix有可能做成一家伟大的游戏公司吗?

单纯将影视IP转化为游戏往往得不偿失,尤其是让影视人来指导游戏开发,更是一场灾难。

文|壹娱观察 大娱乐家

是的,Netflix终于也打算自己做游戏了。根据The Information上个月的报道,Netflix正打算聘请高管来扩展其游戏业务。知情人士称,近几周来,Netflix已与多位资深游戏行业高管就此事进行过接触。

而Netflix的公司发言人在对外声明中也意外的没有用到“不予置评”这样的否认态度,只是淡然的表示:“我们的用户在意我们内容的多样性和质量。这就是为什么我们不断扩大内容类型——从剧集到纪录片、电影、本土语言原创节目和真人秀。用户们也喜欢更直接地参与他们所喜爱的故事——通过互动内容,如《黑镜:潘达斯奈基》,或基于《怪奇物语》、《纸钞屋》等IP改编的游戏。因此,我们很高兴能在互动娱乐方面做得更多。”

“互动娱乐”基本已经成了游戏的官方代名词,索尼的游戏部门正式称谓便是“索尼互动娱乐全球工作室”,腾讯同样如此。

即便是真的要做,基于游戏制作的长周期,目前显然也还处在非常早期的阶段。为数不多的信息也只是表示Netflix考虑打造一款Apple Arcade类型的游戏订阅制服务——将诸多独家或限时独家的游戏打包提供给用户,每月收费4.99美元,不含任何广告。换言之即便是做游戏,Netflix在某些方面也要坚持自己的特点。

Netflix真的能做好游戏吗?当下很难轻易断言,因为影视娱乐工作跨界做游戏成功案例实在是屈指可数,但就像在Netflix出现之前,也没人认为流媒体能颠覆传统电影甚至影视行业,惯例总是用来被打破的。

不过若Netflix真的有心在游戏行业大干一场,基于游戏行业现状,完全从零开始既太难又太慢,做出一笔收购或许是明智之举,而标的对象也并不难找,有实力却不争气的动视暴雪比任何游戏公司都需要有远见的管理者来重整一番了。

影视巨头都眼馋过游戏,但跨界难如登天

今天,拥有游戏主机的美国家庭比订阅Netflix的家庭还要多。而在流媒体们刚刚开始起步的2014年,规模同样不大的游戏市场已经提前迎来了巨大的发展。

如今动视暴雪的市值增长了近5倍,达到730亿美元;EA也增长了近3倍,市值超过400亿美元;Take Two增长了近10倍,市值突破了200亿。而现在,合并后的维亚康姆CBS的市值也不过286亿美元,狮门影业价值40亿美元,而卖身之前,福斯也不过230亿市值。

可以说除了Netflix与迪士尼,传统影视公司如今在体量上已经很难在于游戏公司匹敌,更不用提游戏行业的另外两位巨无霸——微软与腾讯,前者如今已经是一家价值两万的超级科技公司。

尽管游戏行业不断增长,但如今没有一家单一好莱坞影视娱乐公司拥有自己的大型游戏部门,即使是那些同时拥有出版社、唱片公司、主题公园、衍生品和播客、杂志和视频点播服务的超大传媒公司。

事实上,大多数公司并不是没有尝试过,但它们很快就放弃了要自己做游戏的念头。

2019年,9月,NBC环球宣布它关闭了其成立三年的游戏部门。而早在2016年,迪士尼也关闭了自己的游戏部门——迪士尼互动,这一部门之前收购了手机游戏公司Playdom和儿童网络游戏Club Penguin,然后见证这些公司的衰退。值得注意的是,迪士尼互动开发了《迪士尼无限》,是一款类似Roblox的沙盒风格主机游戏,涵盖了大量迪士尼IP,并且获得了不俗的评价,创造了2-3亿美元的营收。

即便并非入不敷出,该游戏的表现还是没有达到迪士尼设定的10亿美元的内部目标。21世纪福斯的游戏部门FoxNext直到2017年才启动,而作为福斯收购中一部分被迪士尼继承后,该部门迅速被挂牌出售。

可以说迪士尼原有比任何竞争度对手都多的多的机会,迪士尼在收购卢卡斯影业后一年内就关闭了该公司自己的游戏部门,这一部门是乔治-卢卡斯在1982年成立的,仅仅保留了一小部分骨干人员来管理对EA的“星战”IP授权项目。

时代华纳一度看起来在游戏行业非常成功,WB互动娱乐公司在过去十年中发布了几款商业和评论上的成功游戏。

然而,这种成功主要源于该公司在2009年《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》发布后收购了中等规模的游戏公司Rocksteady工作室。

从那之后,Rocksteady只发布了其他三款游戏——每一款都是建立在《阿卡姆疯人院》基础上的续集。尽管销售量逐年增长,但没有一款游戏进入年度最畅销的前十名,更不用说与《蝙蝠侠》的电影或剧集改编的成功相提并论。

并且Rocksteady也没有进一步扩大DC海量IP在游戏方面的影响,如神奇女侠或超人,更不用说产生新的IP。因此,时代华纳对Rocksteady的收购似乎不像是对游戏业务的押注,而更像是一项旨在确保未来《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的游戏质量和让营收好看的必要投资。Rocksteady目前只有不到30万的Twitter粉丝,而《荒野大镖客》的制作公司Rockstar Games的粉丝数超过1200万,即便是经常挨骂的EA也有超过600万的关注。

可以说,既拥有电影制片厂又拥有世界上最畅销的游戏主机的索尼公司可能是一个例外。但很大程度上还是由于索尼本身是一家生产硬件的公司,而其各种娱乐部门都是建立在其强大的硬件制作之上。

曾经有一段时间,索尼创造了全球最受欢迎的音乐设备(Walkman)、PS系列也是目前为止最畅销的游戏主机之一、甚至就连手机索尼也曾经卖到过全球前五名。而不论是索尼唱片还是索尼哥伦比亚影业,在很长一段时间都更像是索尼作为日本企业征服美国的象征。

索尼的游戏部门很长一段时间其实都是独立在集团之外的存在,也不需要与影视部门协同。直到2019年索尼才专门成立了一个工作室,专注于将其第一方游戏IP改编成电影和电视,例如索尼影业正在制作顽皮狗的经典作品《神秘海域》真人电影,并将《最后生还者》授权给HBO进行改编。

并且值得注意的是,这个工作室不是向索尼的电视/电影部门报告,而是向其游戏集团PlayStation汇报。这很大程度上也说明了,索尼并不指望基于影视部门的创作来打造游戏,反而其游戏部门偶尔还能反哺影视业务。

可以说索尼对于所谓“影游联动”的做法,大概证明了一件事,单纯将影视IP转化为游戏往往得不偿失,尤其是让影视人来指导游戏开发,更是一场灾难,因为他们或许知道怎么讲好一个故事,但游戏不仅仅与讲好故事有关,更在于游戏性——也就是要好玩,而这就需要真正让懂游戏的人来主导才有可能实现。

面对《堡垒之夜》放电影,Netflix其实靠一场收购能更好开始做游戏

对于流媒体甚至更广泛的影视娱乐产业来说,竞争早已不限于行业内,而是扩展到了更广阔的范围。Netflix的创始人Reed Hastings其实很早就清晰的表明了这一点:“我们的竞争对手不是有线电视或者HBO、Disney+,而是《堡垒之夜》以及睡眠。”

《堡垒之夜》也不将自己局限在游戏的范畴,而是要打造“元宇宙”,尽管这一概念到底实现了多少还值得商榷,但的确让人看到了一种新变化。漫威、星球大战、DC开始向《堡垒之夜》无偿提供他们的IP。去年诺兰新片《信条》全新预告在《堡垒之夜》进行了首播,之后《堡垒之夜》更是进一步在游戏内进行了诺兰经典作品展映,今年2月《堡垒之夜》还举办了首届电影节,轮播12部电影节获奖短片。

可以说,《堡垒之夜》以及Roblox这类游戏的出现,进一步模糊了消费媒介以及娱乐类型的概念。而对于Netflix来说,其商业目标一直以来都非常简单:为订阅用户提供更多娱乐内容,全球超过两亿的订阅用户证明了它们在影视上的成功,就像它们自己说的那样如果用户还渴望游戏内容,与其授权给第三方做出不痛不痒的游戏,倒不如像当年的《纸牌屋》一样,自己亲自动手。

当然,游戏行业的进入门槛无疑更高,这也是为什么建议Netflix应该采取更激进的行动,去收购一家知名但却有些落后于时代的游戏公司,比如动视暴雪。

尽管从维旺迪赎身重新开始独立经营,但动视暴雪现在依然更多还是在吃老本,比如《魔兽世界》怀旧服已经“怀旧”到了最经典的燃烧的远征资料片。经过了多年股权争夺与管理动荡,整个公司在管理层面已然处于上一个世纪的状态,无法合理的发挥人才优势反而成为了行业中压榨员工的反面教材,也并未通过内部架构优化跟上整个游戏行业的进步潮流,“重制”与“怀旧”成为了其股价的主要支撑。

而了解Netflix的人都知道,这家公司除了流媒体之外,对外最值得一提便是其人才管理哲学。Reed Hastings 与曾任Netflix首席人才官的Patty McCord一起做了一份127页的PPT,命名为《自由&责任的文化》,被硅谷精英们奉为圭臬。去年Reed Hastings和别人合著了一本名为No Rules Rules的企业文化畅销书,进一步阐述他的人才管理心得。

就连动视暴雪的前CFO Spencer Neumann都被Netflix对人才的重视(高薪待遇、自由氛围)所吸引,导致去年年底动视暴雪不得不向加州法院起诉Netflix恶意挖角。

对于市值一度超过3000亿美元的Netflix来说,收购动视暴雪肯定会造成溢价,也会让其刚刚改善的财务状况再次恶化并被背负上沉重债务,但这类举债收购在娱乐行业并不少见,看看隔壁迪士尼吧。

当然游戏制作需要投入的成本并不比影视内容更低,但就前期来说,Netflix起码能够通过动视暴雪来实现其游戏业务的快速起步,并且在之前的文章中也提到如今游戏制作与影视拍摄的边界正快速被打破,暴雪为人所称道的CG过场动画制作本领无疑也会有助于Netflix的影视制作。

更为重要的则是Netflix的介入或许能帮助动视暴雪重新梳理其陈旧的业务线与纷乱的内部架构,比如让专业的人拿到足够的钱专注做擅长的事,而不是随意给高管莫名其妙发一两亿高薪。

并且Netflix依靠订阅制起家,而擅长大型单机游戏与半开放世界游戏开发的暴雪或许也能够在如今的云游戏订阅大潮下诞生新的活力,毕竟之前光是宣布要做《暗黑破坏神》手游就被死忠们喷到股价暴跌,想走腾讯那般的氪金之路注定不易。

从更长远的角度来看,暴雪手上握有的大量游戏IP仍有巨大的挖掘价值,对于游戏玩家来说大概已经厌倦了炒冷饭,但对于更广泛的Netflix订阅用户来说,《魔兽》、《暗黑破坏神》、《星际争霸》等剧集则依然会有巨大吸引力。

《魔兽》真人电影在中国之外的票房失败也证明了一件事,对于“魔兽世界”这一世界观庞大的IP来说,多季剧集显然是比单部电影更好的选择,因为电影太容易成为粉丝向作品,尤其是导演本身又是玩家的情况下,而路人观众需要更多的背景铺垫。Netflix在游戏IP改编内容上,也远比多数传统制片厂成功,除了《恶魔城》与《巫师》,目前Netflix还握有《生化危机》、《守望先锋》、《暗黑破坏神》的动画改编权,后两者正是来自动视暴雪。

与此同时,Netflix作为全球第一大流媒体平台,也自带游戏宣发渠道的属性。在Netflix的《巫师》剧集上线之后,重新点燃了许多玩家对于《巫师 3》的热情,也吸引更多新玩家购买,而已经有几十年历史的《巫师》系列图书更是再次回到了《纽约时报》的畅销书榜单(实现了50万册的惊人重印量),几天后游戏公司CDPR举办的“巫师之夜”也宣布将会与Netflix进行联动。

Netflix有可能成为一家伟大的游戏公司吗?光靠自己或许颇有难度,但如果能够通过一笔收购真正实现实现影视娱乐公司与游戏公司在内容与技术层面的进一步融合,进而通过订阅制这一稳定的营收模式实现各类IP内容在沉浸观看与互动游玩之间的无缝衔接,那么或许一切皆有可能。

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