投稿来源:壹娱观察
几年前的VR风口如今显然已经进入了默默耕耘的阶段,国外大厂中依然在为VR摇旗呐喊的基本只剩高价收购了Oculus的Facebook,而在国内,随着暴风科技土崩瓦解,如今大平台中也只有爱奇艺还在为VR内容和硬件继续进行投入。
尽管资本与关注都早已不如过往,但进入蛰伏期的VR行业反而渐渐孕育出了新的力量。
随着Facebook将发展重心从PC VR产品转向Oculus Quest,去年推出的Oculus Quest二代产品终于在销量上迎来了一个高峰。
与此同时,Valve全力打造的原生VR游戏《半条命:爱莉克斯》的出现,更是让等到多年的VR游戏行业看到了希望。
性价比更加亲民的硬件,加上真正的“杀手级内容”出现,越来越多的迹象都表明VR行业不论从硬件还是软件上都开始真正走向能够进入大众市场的成熟阶段,而这些恰恰都是几年前VR凭空大热却又迟迟无法兑现的东西。
Oculus Quest 2的走红或许又会激起一阵热潮,就连苹果都传出了正在研发VR头显设备。
但VR不论是硬件还是内容都需要足够多的技术积累与研发投入,这也是为何爱奇艺VR在今年年初宣布完成了数亿元B轮融资。作为如今少数还依然坚守在VR硬件研发和内容生产第一线的国内大厂,以流媒体内容生态出发,爱奇艺或许有机会成为国内真正赶上VR大潮的公司。
坚持下来的Oculus,成为了VR行业的新希望
在被Facebook收购之后,Oculus在很长一段时间虽然看似风头无两,但实际上却并没能实现Facebook对它的期待,快速引领VR成为下一代超级平台。几年时间内只能不断靠着Facebook的大笔投资维持营生,好在伴随着芯片与对应的技术不断成熟,Oculus Quest前后两代设备终于为这家公司带来一丝希望。
根据海外调研机构SuperData早前公布的《2020年第四季度的VR市场报告》显示,Facebook旗下VR品牌Oculus如今已经占据了绝对的市场主导地位,其中Oculus Quest 2第四季度销量就超过了100万台,作为对比,排在第二的PlayStation VR销量仅为12.5万台。
SuperData认为,Oculus Quest 2超高销量的背后是其低价策略与入门玩家的匹配。去年发售时,Oculus Quest 2 64GB版本定价为300美元,约合人民币1937元,而256GB版本售价为400美元,约合人民币2583元。
作为对比,排名第二的索尼PS VR的售价约为人民币2000元,但它并不具备独立的计算单元,因此用户需要购买一台Play Station与其进行连接。从计算单元外置的做法理论上讲,能够拥有更高的画质上限,但也不可避免地增加了用户的成本。
这其实就是过去几年间VR硬件设备需要面临的共同难题之一,HTC VIVE、Vavle index这类设备确实可以提供非常不俗的VR体验,但光是这套设备本身就已经要几千甚至上万,这还不算需要为它专门搭配一个性能较好的PC主机。
并且高端头显还需要解决空间定位等问题,这也意味着具体使用的场地还不能太局促。
几点相加就已经让其门槛早早超出了大众消费级。
而常规的一体式头显,即将运算和显示设备都集成在一起的设备,也就是像Oculus Quest、暴风魔镜和爱奇艺的奇遇VR。这些硬件确实一定程度解决了上述问题,一方面是价格相对低廉,更加接近消费级产品价格,另一方面对于使用环境要求不高。但这些设备又都需要面临一个尴尬的问题:性能远远不足以支撑足够具有震撼效果的内容。
这就造成了一个僵局:效果好的设备往往都是绝大多数普通消费者无力负担的,而不少赶风口的厂商确实做出了很平价的产品,但在性能上又接近电子垃圾。
这都还尚未涉及到内容层面,那又是一个更加尴尬和无奈的现实,最终无论是贵的还是便宜的VR设备,都无法幸免在角落吃灰的命运。
根据IDC之前的一份预测数据显示,从2019年至2023年,国内AR和VR行业消费支出规模的增速一直在降低,将从2019年的114.88%降至53.06%。
“VR元年”的口号喊的太久太多,消费者的热情与期待早已被消弭殆尽,同时大部分投资者看不到盈利的希望,VR内容的做不起来,VR设备的也做不起来,双方相互倾轧,成为了残酷循环。
好在这种局面在过去一两年间逐渐迎来了转机,一方面当然还是得益于像Oculus这类前沿公司的不断研发和业界技术更新,使得即便是一体式头显也能够提供足够强大的性能与显示效果。
Oculus Quest 2于去年9月份发布,采用了高通专门为VR设备研发的骁龙XR2芯片,辅以6GB的内存,比前代有了很大的提升。借助骁龙XR2,Quest可独立驱动两块分辨率为1832x1920的LCD显示屏,同时,其刷新率达到了90Hz,这两项数据相比前作都有一定提升,改善了纱窗效应等问题。就在3月2日,Quest官网发布了最新的开发路线图,120Hz刷新率将作为实验性功能在3月推出。
另一方面自然还是新内容的出现,像是《Beat Saber》和《半条命:爱莉克斯》都让游戏爱好者有了不得不入手VR设备的理由。根据Oculus官方博客的数据显示,截至目前《Beat Saber》已在各个平台总共售出400万份,这与其去年3月公布的200万销量数据相比,已经实现翻倍。在Quest 2强劲销售的推动下,Quest平台营收超百万美元的游戏已超过60款。
尽管有消息称Oculus Quest 2单是硬件成本就超过了300美元,这也意味如今的定价Facebook还是属于赔本赚吆喝,但就目前的热度来看,这款设备可以说是终于实现了真正撬动消费市场并实现VR设备普及的机会。
毕竟对于内容开发者来说,只有当用户基数足够大时,他们才会有更多动力去投入资源研发精品内容。
1月28日,在Facebook在第四季度财报电话会议上,除了透露Quest 2的强劲销售促使公司第四季度非广告收入同比增加156%外,扎克伯格还在会上表示新一代的Oculus Quest头显正在开发中。显而易见,当年扎克伯格站在一堆戴着VR头显的会场的场景可能仅仅只是个开始。
靠影视内容捱过寒冬,爱奇艺VR或许终见曙光
距离1990年代已经过去三十年了,那会儿的VR热潮估计现在很多人既不知晓也不在意。人们似乎认为单纯的二维屏幕过于“抽离”,无法提供“浸入式体验”,而VR虚拟现实就成了想象中的解药。
世嘉游戏机在1991年推出了 Sega VR 眼镜,任天堂在1995年推出了Virtual Boy,甚至还有不少媒体在1992年就预测两年后就会出现“普通消费者可以买得起的虚拟现实设备”,而那会儿多数现在真正的VR玩家都还没出生呢。
实际情况则不必多说。
如果去看维基百科的VR词条时间线上,时间从 1995 一下跳到了 2007(谷歌推出街景功能),中间 12 年都是空白。
简单重述这些历史只是想说明了一个现实,对于VR来说,浅尝辄止与静水流深都并非新鲜事。热潮不断来了又去,但最终还是有人去把这些产品与内容带给消费者。
对于硬件普及,过去一位微软前高层一针见血指出:不能把做软件的责任全部推给第三方开发者。的确,几乎所有开启了新时代的硬件范式转移——Mac (1984)、Wii (2006)、iPhone (2007)——都预装了一批“示范级”的软件(内容)。任何新媒介肇始之初,只有一手一脚将技术框架搭建起来的人才有可能了解该媒介的种种细节与潜力。
这也是为什么Facebook要全面掌控Oculus的应用商店,甚至已经到了部分开发者不能忍受的程度。并且在2019年,Facebook也直接收购了《Beat Saber》背后的开发团队Beat Games,直接将最好的VR游戏团队纳入旗下,显然也有助于未来进一步打造更好的第一方VR游戏。而像《半条命:爱莉克斯》这类VR 3A级大作同样也是出自对VR抱有极大热情的V社。
从这个角度来看,爱奇艺对于自身VR业务的发展显然是契合行业趋势的。
作为视频流媒体平台,做内容本身就是专业,因此过去几年在威尼斯电影节等为VR电影提供展示机会的平台,都有爱奇艺原创VR作品的身影。去年爱奇艺VR原创互动电影《杀死大明星》在VR竞赛单元里获得“最佳VR故事片”奖。这是继《无主之城VR》于两年前入围威尼斯VR单元后,爱奇艺VR原创内容再度获得国际三大电影节的肯定。据悉,该片已于今年年初上线面向全球的Steam平台。
除了电影之外,爱奇艺已经搭建起了一个以剧、影、综、游为主体的VR内容生态矩阵。
线上方面,爱奇艺围绕热门剧综IP,打造了如《爱情公寓5》《青春有你2》的VR衍生互动视频,开启多元化内容形态玩法;同时,爱奇艺将继续采用并升级《杀死大明星》的互动形式,在悬疑类材上展开进一步探索并拍摄系列内容,深度布局360°全景沉浸式8K VR互动剧场。线下方面,爱奇艺自制全感大空间VR游戏《末日营救2071》已于2020年7月落地上海,其搭载着沉浸式全感娱乐解决方案。
背靠爱奇艺的内容优势,奇遇VR明智地从4K屏和视频内容出发,基本上与游戏无关,但却有极大的利用好了爱奇艺本身的优势。因此作为意料中的结果便是,靠着内容生态和稳扎稳打的硬件迭代,奇遇连续推出奇遇1、奇遇2、奇遇2S三代主打观影的产品,成功跑赢了绝大多数同期诞生的那些追逐风口的玩家。
奇遇VR显然也看到了VR在内容和硬件上的迎来真正的机会,也就是在发布VR业务融资的同一时间点。1月6日,爱奇艺奇遇VR发布了国内首个CV(计算机视觉)头手6DoF VR交互技术——追光,并宣布首款搭载追光方案的新品——奇遇3将于第二季度正式发售,从外形到参数都能明显看到这是一款对标甚至旨在超越Oculus Quest 2的VR硬件产品。
同时奇遇VR也宣布启动一项意在招募全球VR游戏开发者的“哥伦布计划”,提供最接近Oculus Quest的SDK开发工具,可以让开发者以最小的成本将自己开发的游戏移植到奇遇VR的应用商店,并且在发行与分成方面都展现出了诚意。这些举措无疑也都是在为之后奇遇VR的游戏生态做前期铺垫。
事实上就像是流媒体生态最终还是要集合制作、发行和放映三个环节一样。VR也需要在软件与硬件两端都要有足够的吸引力和竞争力,才能够真正形成了一个具有影响力的平台生态。
在产品真正问世前还很难断言,但如果奇遇3真的能够在硬件性能与体验上做到与Oculus Quest 2不相上下,那么作为国内厂商与平台的优势便会极度放大,毕竟国内海量玩家玩Oculus Quest 2还需要靠“技术”登陆Facebook账户,而奇遇VR一个爱奇艺账号大概就搞定了。
VR产业如今或许恰好处在其最合适的位置,既不会引起外界的过度关注造成预期过高,又能在适当的时刻展现最新的进展与成果。若是能在这个线上娱乐主导一切的时刻拿出强有力的VR硬件,那么爱奇艺的VR业务或许就真的能迎来春天了。