《王者荣耀》的防沉迷,为啥对你家娃不管用?

依然很难捕捉到厂商们修补它的诚意。

投稿来源:略大参考

中国游戏的防沉迷为何一直做不好?

中国游戏的防沉迷机制,以及背后的未成年人游戏上瘾现象,一直是个常提常新的话题。一方面,一款热门游戏的防沉迷机制完善,有时甚至可以带来上市公司市值的巨幅下跌。但另一方面,不时可以看到未成年人用父母血汗钱在游戏中进行巨额充值的新闻,现实之间的巨大鸿沟从何而来?有无更好的办法拒绝游戏上瘾?

最近,江苏消保委对调查涉及的腾讯等7家网络游戏企业、9家直播与短视频平台开展集体公开约谈,涉事企业都存在实名认证流于形式、充值功能存在漏洞等问题,直指对未成年人的保护只存在纸面。

这是国产游戏被诟病已久的bug,时至今日,人们依然很难捕捉到厂商们修补它的诚意。

01

我们为何上瘾?

从最初的《双人网球》《星球大战》开始,五十多年来,电子游戏的发展史和上瘾心流的心理学发展共同前行,虽然我们对于电子游戏的态度越来越包容,但不可否认的是,游戏成瘾依然是未成年玩家家长们最担心的事——即便家长们也曾是玩家。

去年5月,世界卫生大会通过《国际疾病分类》第11次修订本,将“游戏障碍”作为新增疾病,纳入“成瘾行为所致障碍”疾病单元中,一些医院还专门为成瘾疾病设立了专门的病房,对待成瘾现象,俨然一副如临大敌的样子。

我们为何上瘾?

心流(Flow)理论非常适合用来解释人类的沉迷,心流指的是当我们把全部精神投注到某种活动中产生的心理反应,达到心流时人类会感到快乐与满足。电子游戏产生前,“从前的日色变得慢,车马邮件都慢”,产生心流的条件也苛刻,往往依赖于庆典与节日,但电子游戏产生后,这个过程被大大加速。

对即时反馈的痴迷让人类陷入沉迷无法自拨的陷阱中,而电子游戏正是“目标-参与-反馈”的不断循环,积极心理学的兴起,让游戏设计学实际成为一门瞄准人性弱点然后定点狙击的单方面猎杀的学问。

是的,在当下日趋完善的游戏工业体系下制作出来的游戏,似乎总能精准击中人类的心理弱点。每天背10个单词,或读20页书,不会获得即时的正向反馈,但玩一局游戏获得胜利,做一个任务获得经验和金钱,以及各种各样满足玩家收集欲的设定,让正向反馈在游戏中唾手可得,这让沉迷来得更加容易。

于是,当人们试图在日常生活中挑出一个个本不存在的刺时,游戏成了超越无聊和焦虑的最好去处。

“你不愿种花,你说我不愿看它一点点凋落,是的,为了避免结束,你避免了一切开始。”顾城的《避免》同时也道出了当代游戏玩家的窘境——当我们面对游戏时,如果想避免沉迷,最好的方法似乎只剩“不要开始”。

然而这谈何容易。

早在去年,中消协就曾点名《QQ农场》等强制实名游戏,未对未成年人登录时段设置保护权限,三分之一强制实名游戏未启用防沉迷时长提醒及强制退出机制。同时,使用同一个未成年人身份注册的账号登录同一平台某游戏被强制退出后,仍可以成功登录同平台的其他游戏,这说明,防沉迷机制在统一协调方面还存在明显缺陷。

连防沉迷机制不保护的成年人都经常会陷入到沉迷的陷阱中,更何况是缺乏“沉迷免疫力”的青少年,青少年生活的简单,让正向反馈更加稀缺和低频,斯坦福大学神经病学和行为科学教授艾伦·赖斯(Allan Reiss)对游戏玩家的自豪感进行了神经化学研究,发现自豪感是游戏成瘾的重要原因,而游戏成了最好的补充自豪感的手段,而这也是“适度游戏有益”的原因。

但怎样才算适度,又如何避免沉迷?这是接下来更值得关注的问题。

02

防沉迷之战

人类与上瘾作斗争的历史是一个庞大的命题,连小到减肥时避免过多的糖分摄入这件事,都可以算作其中一部分,而具体到拒绝对电子游戏的沉迷,从家庭到社会都想了很多招数。

家庭应该是帮助孩子抵御游戏上瘾的第一道门,但家庭情况的千差万别让这道门在很多家庭中形同虚设,在很多未成年人为游戏充值巨款的新闻中可以看到单纯依靠家庭还远远不够。

而在社会措施中最有名的,当属2003年就开始出现在国内所有游戏启动界面的《健康游戏忠告》,以及2007年开始实施的网络游戏防沉迷系统,前者以“合理安排时间,享受健康生活”等八句真言试图让每一个玩家接受健康的游戏观教育,而后者以强制的方式限制未成年人的游戏时间。

至于效果,见仁见智吧,反正我玩了这么多年游戏至今还是记不住八句真言说了啥,而网络游戏防沉迷系统,则在相当长一段时间只是做到了防君子不防小人,账号买卖的灰色产业率先突破了马其顿防线,更有甚者,在隐私保护意识还不发达的年代里,很多未成年人通过百度来的身份证号通过了验证。

传统防沉迷手段的失灵,引发了近年来对游戏沉迷的更多反思和对厂商不作为的批评。

“电子海洛因”的罪名之下,游戏厂商们并非无动于衷。除了积极树立游戏正面形象,很多厂商也不惜承担损失,针对不同游戏制定了厂商自己的各种防沉迷措施——《王者荣耀》的防沉迷机制上线后,腾讯市值暴跌1099亿港元。

然而,壮士断腕之下,游戏就能洗清“原罪”吗?至少有两个因素在制约着电子游戏摘帽的效果。

第一就是游戏中不合理的杀时间设置。研究表明,玩家玩某游戏的时间越长,越容易开始充值行为,同时投入时间越长,会对游戏产生更大依赖性。这直接决定了厂商们如何设置游戏流程。

合理的游戏流程设置应该是不故意浪费玩家时间,尽量减少无聊内容,让玩家把更多时间投入到游戏的精华内容中,享受游戏的乐趣。这也是最符合游戏本质的流程设计方案。

然而很多游戏反其道而行之。游戏本身易成瘾的特性,决定了它的身份很难发生质的改变。为了提升游戏时长,游戏厂商还会故意拉长游戏流程,“肝”也由此从名词变成动词——熬夜伤肝,如果一个游戏需要花费大量时间投入,玩家只能选择熬夜完成各种流程,于是就成了“肝游戏”。

第二个因素则是游戏的疲劳系统,研究表明如果玩家每周游戏时间超过30小时,就会对生活产生不真实感,会对错过真实世界的生活产生焦虑、后悔等负面情绪。因此从心理学上讲,适当游戏反而更有助于沉迷,是一种更长久的沉迷策略。

03

厂商责任与充值漏洞

游戏上瘾的本质其实是,人对自身的上瘾特性的一种惩罚,所以与其说是游戏的原罪。不如说是人类本身的原罪。

既然是“原罪”,当然就不那么容易戒掉。同时对于游戏厂商来说,对于玩家的上瘾和沉迷也是乐见其成的,只能指望游戏厂商在压力之下壮士断腕,却绝无可能期待其自断财路。因此谈起抵制上瘾,只能另寻他路。

如果说游戏成瘾是家长把游戏视作洪水猛兽的原因之一,那么另一个原因一定是不合理的充值制度。

其实作为一个风投都不太愿意涉足的“传统行业”,游戏产业的充值机制已经十分成熟,但成熟不代表不存在问题,充值漏洞、恶意引导消费、对未成年保护不足等问题,在游戏行业中仍然凸显。

部分游戏存在游客模式可以充值消费的漏洞,同时对未成年人充值额度与次数未进行限制,这样的充值漏洞引发了许多起未成年过度充值的事件,如腾讯在最近一个月内三次被曝出未成年人在家长不知情的情况下,在游戏中充值过万,其中一个新闻是,南宁市江南区一家长发现,儿子瞒着家长用家长的手机偷偷购买腾讯游戏装备或充值累计达4万多元。

充值漏洞之下,舆论界也对是否应该在充值时加入额外的人脸识别验证环节引发了争论,如何在保护玩家隐私与维护未成年人健康成长之间找到合理的定位,是厂商们需要思考的问题。

不可否认的是,游戏已经成为未成年人与世界进行交互的方式之一,除了在游戏内容上对青少年进行引导,与之相关的防沉迷管理与充值监督也应赶紧跟上。

此外,屡屡别出心裁的充值骗局对玩家的伤害也越来越大。

据新闻报道,在一些网游充值诈骗中,骗子经常假借游戏装备交易、游戏账号交易、游戏币交易和游戏材料交易等名义,通过低价等方式引诱游戏玩家进行交易,一旦有玩家上当,骗子就会在交易过程中以激活费、验证金、保证金、大额退款保证金等多种名目、借口骗取玩家的钱财。

有用户被骗金额高达14100元。起初,受害者只充值200元,但充值后骗子称200元被平台冻结,需要1200元解冻,充值1200元后又有其他明目收费,于是像滚雪球一样,最后被骗上万元才如梦方醒。

而在另一些游戏中,“托儿”的存在让骗局更加扑朔迷离。

这种充值托儿多出现在类《传奇》的游戏中。这些游戏的胜利高仪式感和强化排名的做法,本就是直接冲着玩家钱包去的。

当玩家靠充值冲到全服前几名的位置时,就会有托儿现身诱导,鼓励玩家充值更多以达到游戏第一的位置,随之而来的则是一场漫长的充值赛跑——因为无论是托儿还是全服第一,都是官方自己人,当玩家花费几千到数万不等的代价终于到达第一时,片刻的快感后,感受到的往往只有虚无和被欺骗的愤怒。

在人类与自身沉迷基因作斗争的过程中,对游戏上瘾只是其中一小部分,但却一直是备受关注的热点问题。在国内大厂一些防沉迷手段失效的情况下,唯一可以确定的是,健康游戏的理念会持续影响行业的发展,做得不好的厂商会受到更大的舆论压力。

 

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