2018年营收23.6亿,创梦天地CEO陈湘宇:打造爆款没有确定性可遵循

2018年创梦天地平均月活跃用户达1.29亿,同比增长5.7%,平均月付费用户增长11.7%至670万,月付费用户平均收入为24.5元,增长14%。

创梦天地近日发布2018年财报。财报显示,创梦天地全年总收入达23.6亿元,同比增长34.1%。经调整年度净利润4.44亿元,同比增长86.1%。2018年平均月活跃用户达1.29亿,同比增长5.7%,平均月付费用户增长11.7%至670万,月付费用户平均收入为24.5元,增长14%。

得益于《魔力宝贝手机版》、《梦幻花园》等热门游戏的良好表现,创梦天地游戏业务收入达20.88亿,同比增长36%,是创梦天地2018年的收入增长的主要驱动力。而根据伽马数据发布的《2018年中国游戏产业报告》,2018年中国移动游戏市场实际销售收入同比增长仅为15.4%。

除了《地铁跑酷》、《神庙逃亡2》和《梦幻花园》,创梦天地2018年还推出了《全民冠军足球》、《魔力宝贝手机版》、《喵星大作战》及《泰拉瑞亚》等新产品。2018年,创梦天地共有59款游戏,覆盖跑酷、消除、沙盒类、MMORPG等,并进一步巩固了在女性向、体育等细分市场的地位。

CEO陈湘宇在会上对蓝鲸财经表示,创梦天地的内容策略有两个思路,第一个是成熟赛道的布局,第二个是创新品类的突破。陈湘宇认为,中国游戏经过这么多年的发展有很多赛道很成熟,如何在成熟玩法里取得市场份额,这是确定性的收入,这对公司也很重要。

“除此之外,创新品类的突破对我们尤为重要,尤其是创梦天地这种公司,创梦天地在移动游戏开始的时候我们通过创新品类构建自己的发行能力,我们拿愤怒小鸟、水果忍者就是移动技术平台里的创新品类。所以,今天创新品类对创梦天地尤其重要,所以你看到女性画像的用户,包括年轻向的用户,包括纪念碑谷等创新品类的游戏。这是两个方向,都很重要,对于爆款的思路,对于一个公司来说,打造爆款没有确定性可遵循,将来这个行业越来越成熟之后,用户结构越来越细分之后,一个爆款不可能吃掉所有用户,更多的是从细分领域形成爆款,”陈湘宇告诉蓝鲸记者。

2019年,创梦天地将聚焦精品游戏,与知名研发公司深度定制,推出更多针对年轻用户和女性向用户的产品。据披露,创梦天地将推出20多款新游戏,其中超10款已获得版号。新品包括二次元卡牌游戏《路人超能100》、《镇魂街》、MMORPG《暗黑热血》,多款自研游戏如《梦工厂冒险》、《全球行动》等。

据悉,创梦天地还将加强与腾讯的合作,在腾讯游戏平台推出即时战略游戏《全球行动》等。

陈湘宇表示:“今年我们跟各个大公司在进行内容开发合作,加强与腾讯的合作,去年有两款游戏上腾讯游戏,魔力宝贝和全民冠军足球。做大我们的差异化,聚焦年轻用户和女性用户高增长的品类,使我们能够跟其他公司有差异化的品类能力,尤其是休闲游戏。

巩固优势品类的原创,在跑酷、RTS这些品类上,从原来的代理到原创,今年在自研上聚焦跑酷、消除这两个大的品类。同时我们也在版号申请上取得不错的成绩。

加强我们的IP孵化,尤其是加强互动阅读这个品类,在互动阅读上,今年会有更多的IP合作,将漫画转成互动漫画或者互动阅读方式,这是内容上。用户服务上,主要是线上线下的用户,线上加强高净值用户的服务体系构建,跟我们的战略投资方合作,比如京东的会员权益、腾讯的会员权益合作,让我们的高净值用户取得更多的权益特权。加强我们的线下用户服务体系,尤其是在IP转化方面,我们今年侧重在IP转化方面,从线上的IP转化转到线下,室内体验是很大的赛道,因为室外体验因为地域不同,尤其是北方,大部分是冬天,室外的体验是蛮大的体验,室内体验绝对是接下来商场和地产发展的重点。室内体验以前是传统的机械模式,都以机械、碰碰车等类似的机械为核心的IP转化能力。随着游戏化和互联网式,对于沉浸式体验,会让线下IP转化有更高的体验。所以,如何构建线下沉浸式体验,这是创梦天地接下来的重心。

除了原创IP,腾讯动漫是自主研发的IP,我们跟腾讯动漫深度绑定了IP动画《我是大神仙》,我们除了自研的编辑器、互动内容制作工具到我们的阅读器,现在上线的会演互动平台已经进行内测,互动阅读会是一个新的发展方向,这个方向其实在美国已经具备一定的赛道份额,在美国的分类上也取得了不错的成绩。”